Регистрация | Вход
Ваши данные


Логин:
Пароль:
На Форуме
Мы ВКонтакте
Статистика


Онлайн всего: 17
Гостей: 17
Пользователей: 0
Главная » 2010 » Апрель » 28 » Дневник Разработчиков: Концепты Spider-Man: Shattered Dimensions
Дневник Разработчиков: Концепты Spider-Man: Shattered Dimensions
21:55

Томас Вилсон (Творческий Директор), и Стефан Грэвель (Производитель) из Beenox расскажут о подробностях игры Spider-Man: Shattered Dimensions.

Что было главной идеей для создания Spider-Man: Shattered Dimensions?

C самого начала, мы спрашиваем себя: Что бы взволновало людей в следующей игре о Человеке - пауке? Что бы заинтересовало геймеров и их друзей? Слушая обратную связь и обзоры из предыдущих источников, это не занимало много времени прежде, чем мы поняли игроков, и поклонники хотели разнообразия. Наиболее важно, многие из них хотели, чтобы следующий взнос отклонился далеко из открыто-мирового проекта игры. После этих наблюдений казалось, что ответ лежит кое в чем, чего мы не видели прежде. Мы начали рыть в основу комиксов вселенной Человека - паука для чего - то другого, что разработчики, возможно, пропустили. Поскольку мы зашли глубже в основу, в нашем исследовании мы поняли, что существует множество версий Человека - паука, некоторые из которых никогда не изображались ни в какой видеоигре. В конечном счете, мы пришли к выводу, что добавив в проект новые версии Человека - паука обеспечат свежий, новый опыт, которого все ждали. 

Какова была главная идея художественного руководства для игры?

Как только основное понятие исследования измерений мира Человека - паука было установлено, идея представить их в их собственном уникальном художественном направлении прибыла естественно. Наша цель состояла в том, чтобы понять внимание геймеров правильно, до того как первые скриншоты будут показаны. Поэтому мы провели некоторое время с нашим Техническим Арт-директором, Паскалем Брулоттом, и Главным Программным Чиновником, Сильвеном Морелем, чтобы определить выполнимость предоставления множества художественных стилей в пределах одной игры. Время прошло, и поскольку мы достигли визуального опытного образца, все команды были действительно взволнованы о конечном результате.

Почему ваши сотрудники решили сделать четыре различных вселенные вместо того, чтобы сосредоточится на одной уникальной?

Наше решение было мотивировано потребностью предложить что-то плохо знакомое игрокам, то,  что обратится к преданным поклонникам Человека - паука и также привлечет новичков. Разнообразие являлось главным ключом в игре.  Мы были полностью осведомленными поклонниками о том, что они хотели поиграть за Удивительного Человека - паука и другие вселенные, которые мы выбрали, хотя уникальным там имеют право, не резонировал бы так если изолировано в один продукт. В то время предложение каждой вселенной ударило нас как лучшую идею (до этого у нас насчитывалось пять вселенных!). Это было еще более привлекательно, как только мы начали говорить о наличии уникального художественного руководства для каждого измерения. Ранние тесты доказали, что мы могли сделать это, и это взволновало: у нас был наш главный пункт продажи.

Четыре различных вселенные требовали различных двигателей игры?

Нет. У нас есть чрезвычайно универсальный двигатель и невероятный отдел технологии, чтобы поддержать это. Как только различные художественные указания были установлены на бумаге для каждого измерения, внутренние тесты начали показывать, могли ли бы мы подражать им на экране. Было множество тестирований  того, в чем наша игра наиболее нуждалась, и мы быстро узнали, что наш двигатель мог поддержать их всех.

Какой стиль было легко установить из всех четырех вселенных? Какой из них можно было определить как самый сложный?

Я сказал бы, что Noir и другая вселенная, о которой мы объявим позже, не были тем, что трудно установить, говоря с технической стороны. С другой стороны, стиль для Amazing universe дал нам некоторые головные боли. Наше начальное видение должно было переместить старинный взгляд комиксов, включая типичные печатно-точечные образцы и старо-бумажную структуру. После нескольких неудачных тестов мы пришли к выводу, что эти фильтры полного экрана не работали хорошо с движущимися образами. Мы возвратились к нашему оригинальному вдохновению, переоценили наши методы, и нашли визуальную обработку, которая поставляет взгляд и чувство, для которого мы идем. Ретроспективно, должен сказать, что я весьма удовлетворен результатом.

Перевод: UltimateVeNoM

Категория: Блоги разработчиков | Просмотров: 1695 | Добавил: UltimateVeNoM

Всего комментариев: 9
1 gtaforever   (01.05.2010 16:11) [Материал]
спс что добавил UltimateVeNoM

2 JEKA11   (02.05.2010 13:33) [Материал]
UltimateVeNoM ,спасибо!!!Круто!! Мне понравился 2-ой арт он просто ващее :D

3 Маrquis   (09.06.2010 14:03) [Материал]
красиво

4 BloodRaven   (09.06.2010 14:40) [Материал]
на компах вряд ли будет=((

5 KnightMic   (18.06.2010 11:37) [Материал]
Ура!

6 Funpool   (18.06.2010 15:24) [Материал]
Крутяк

7 Симакаси   (20.06.2010 14:34) [Материал]
UltimateVeNoM куул спс те 2 арт вобще крут

8 Soup   (23.06.2010 18:09) [Материал]
Красиво :)

9 ElDarko   (25.06.2010 22:40) [Материал]
На пк в игре будут уровни больше, чем на кансолях(по размеру0, поэтому надеюсь не обойдут нас стороной

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.