Регистрация | Вход
Ваши данные


Логин:
Пароль:
На Форуме
Помощь сайту!

WMR - R387430436985
WMZ - Z180769577881
Мы ВКонтакте
Статистика


Онлайн всего: 9
Гостей: 3
Пользователей: 6
Garris, Кеннель-Ренегат, Deadpool-X, UltimateGoblin, Joe_Fixit, goodyoung
Главная » 2022 » Апрель » 19 » L'Uomo Ragno, или Человек-Паук по-итальянски. История Simulmondo.
L'Uomo Ragno, или Человек-Паук по-итальянски. История Simulmondo.
17:10
L'Uomo Ragno, или Человек-Паук по-итальянски. История Simulmondo. Малоизвестные игры про Человека-Паука из газетных киосков

История видеоигр, в частности, пора рассвета домашних консолей после печально известного краха индустрии в начале 80-х богата уникальными событиями, новаторскими идеями и, в особенности, талантливыми и целеустремленными личностями, которые пробирались сквозь тернии этого уже давно известного, но все еще малоизученного мира, наталкиваясь на все более необычные и гениальные открытия, некоторые из которых смогли полностью перевернуть устоявшееся в обществе представление о предмете "видеоигры". Самые успешные и громкие достижения уже навсегда укрепились в анналах истории, а также в памяти большинства небезразличных к теме людей. Но с другой стороны, существуют и более локальные истории, о которых в лучшем случае известно узкому кругу жителей одной страны, однако в определенной степени заслуживающие не меньшего внимания.

Еще интереснее, когда в деле фигурируют наши любимые игры по Вселенной Marvel. И компания Simulmondo - одна из таких историй. Simulmondo была первой итальянской компанией-производителем компьютерных игр, которой в свое время удалось разработать и издать свои собственные игры, заодно предвосхитив несколько маркетинговых идей современности. Вместе с тем, компания была в нескольких шагах от того, чтобы стать разработчиком мирового уровня, но жестокая судьба распорядилась иначе. Чтобы в полной степени понять, что для компании оказалось непреодолимой пропастью на пути к, казалось бы, гарантированному успеху, мы начнем с самого начала.

 

1. Франческо Карла и его "Виртуальный Мир"


История Simulmondo берет свое начало и конец с человека по имени Франческо Карла (Francesco Carlà). Франческо Карла родился 12 сентября 1961-го года в семье предпринимателя. Еще с ранних лет Карла заинтересовался видеоиграми как предметом искусства, и уже тогда разглядел в них огромный потенциал для будущего. В 1984-ом году он защитил диссертацию по теме истории видеоигр, а после работал журналистом и редактором в нескольких итальянских журналах, среди которых был MCmicrocomputer - достаточно популярная периодика своего времени.

В конце 1970-х я искал подходящее название этому новому интерактивному миру.
Мне было 18, и я тогда думал, что основой видеоигр может быть все что угодно.
Видеоигры имитировали миры, позволяли взаимодействовать с далекими планетами, участвовать в безумных гонках и просто взрывали воображение. Они настолько хорошо имитировали свое окружение, что ты чувствовал себя частью этого цифрового мира, заключенного внутри экрана.

— Франческо Карла

Все началось в одну ночь летом 1983-го года. Находясь в лондонском отеле и размышляя о видеоиграх, Франческо приходит к образу, идеи, которая вскоре перевернет его жизнь: проекция виртуального мира, населенного персонажами видеоигр, напрямую реагирующих на действия и команды игрока. Карла назвал эту концепцию «Simulmondo», что в дословном переводе означает мир симуляции, или же – виртуальная реальность. Он решил, что посвятит свою жизнь созданию этого футуристического мира, но не знал, как и с чего начать воплощение своего видения в жизнь…

У него не было ни опыта управления компанией, ни технического образования. Некоторое время его мечта казалась несбыточной, до тех пор, пока он не встретил И́вана Вентури (Ivan Venturi), подающего надежды подростка-геймдизайнера. Впоследствии эти двое становятся партнерами в компании, названной в честь мира грез Франческо Карлы - Simulmondo.

Логотип Simulmondo

Заручившись организационной и экономической поддержкой со стороны Риккардо Ариоти (Riccardo Arioti), сына Марио Ариоти (Mario Arioti, менеджера издательской компании Italvideo, а также известной фигуры на раннем рынке пиратства в Италии), новоиспеченная студия принялась за разработку своей первой игры. С подачи Карлы, тематика игры была посвящена бочче (с итал. – “шары”) – исконно итальянской спортивной игры на точность. Bocce была издана и продана от лица Italvideo, а также была самой первой игрой, в которой появился логотип Simulmondo. Игра вышла на Commodore 64 в 1987-ом, а через год будет портирована на Amiga.

В конце 87-го года, в преддверии новогодних праздников сам Марио Ариоти просит Вентури разработать игру, представляющую собой кусочек типичной повседневной жизни итальянцев в соответствующей рождественской атмосфере. Это была Tombola. Томбола, по своей сути, это лото, в которое по старой традиции играют во многих итальянских семьях во время праздничных вечеров. Вентури в течение месяца справляется с работой, однако очень сильно сомневается в успехе игры, так как не думает, что электронная версия хоть как-то способна посоперничать с реальной настольной игрой.

В июне 88-го Иван, наконец, заканчивает среднюю школу, продолжая работать еще несколько месяцев над его собственной игрой - Simulgolf.

Обложка игры BocceСкриншот Bocce, титульный экран
Bocce (1987)
Скриншот Tombola, титульный экран
Tombola (1987)
Скриншот Simulgolf, титульный экран
Simulgolf (1988)

Вскоре Simulmondo переезжает из дома Карлы, в которой базировалась первое время, на квартиру в городе Болонья, ставшей первым офисом компании. На тот момент компания состояла из Франческо Карлы в качестве генерального директора, Ивана Вентури как главного программиста, а также третьего человека, Федерико «Виза» Крочи (Federico “Wiz” Croci), отвечающего за дистрибуцию и PR. Кроме того, Франческо, все еще являясь редактором MCmicrocomputer, активно пользовался своими возможностями и связями, всячески проталкивая бренд Simulmondo в журналы и рекламу.

Осенью 1988-го года, после официального запуска компании, происходит важное историческое событие: Simulmondo организовывает вечеринку, по сути, ставшей первым в стране собранием сообщества программистов. Карла, воспользовавшись случаем, планировал встретиться с несколькими потенциальными сотрудниками. По итогам данного мероприятия к компании присоединились программисты Риккардо Канджини (Riccardo Cangini) и братья ДардариДавиде, Франческо и Марко (Davide, Francesco, Marco Dardari).

Затем в свет выходит первый «настоящий» продукт Simulmondo – футбольный симулятор Italy ’90 Soccer для компьютеров Amiga. Игра была разработана братьями Дардари и опубликована компанией Карлы летом 88-го, однако по-прежнему распространялась посредством Italvideo. Это означало, что продажи должны были быть разделены с компанией Ариоти. Карла отмечал, что Italy ’90 Soccer была первой итальянской игрой, которой действительно удалось выйти на рынок, не будучи сначала пиратским продуктом. А на то время это было большое достижение.

Пиратство на территории Италии к концу 80-х достигало немыслимых масштабов и долгое время практически имело вполне легальный статус. Взломанные игры продавались розничным торговцам самими «кракерами» по высоким ценам и при этом были очень востребованы. Некоторым пиратам удалось разбогатеть в довольно короткие сроки, поскольку это была теневая экономика без государственного контроля и налогообложения. Да и риск привлечения к ответственности за продажу нелегальных копий был минимален – программное обеспечение не значилось в списках объектов, охраняемых законом об авторском праве. Доходило даже до того, что легальные, на первый взгляд, розничные торговые точки не чурались дополнительного заработка, производя копии по заказу клиентов прямо на месте. К 1986-ом году подпольная продукция была настолько распространена, что некоторые из пиратских компаний сообщали о продаже миллиона копий определенных тайтлов. Только к концу 1992-го года, вероятно, по причине требования ЕС, в Италии был принят закон, учитывающий все виды защиты авторских прав.

В сентябре 1988-го года Simulmondo отчаянно нуждались в релизе новой игры, чтобы пережить первые месяцы создания офиса и покупки необходимого оборудования. Вентури начинает работать над портированием Italy ’90 Soccer на Commodore 64 в стремлении выпустить игру как можно быстрее до начала рождественского сезона.

Скриншот Italy '90 Soccer, титульный экранСкриншот Italy '90 Soccer, геймплэй
Italy ’90 Soccer (1988)

«Шесть месяцев разработки превратились в полтора месяца», — говорит разработчик, которому за эти 45 дней фактически пришлось стать отшельником. Хотя казалось, что он не особо возражал: за клавиатурой Иван всегда чувствовал себя как дома. Несколько журналов написали обзор на порт, причем британское издание The Games Machine поставила ей ужасную оценку в 8%, назвав ее «вызывающей зевоту» из-за очень медленного скроллинга экрана. Но это едва ли имело значение на фоне того, что версия C64 разошлась неплохим тиражом, а Иван, по его словам, ни цента с разработки не получил.

В следующем году Иван начинает работать над тем, что по итогу стало его любимым творением: версия Formula 1 Manager для Commodore 64 , изначально выпущенной для Amiga. Вентури каким-то образом удалось втиснуть довольно сложный менеджер F1 на ограниченный 8-битный домашний компьютер – этот момент был одним из самых ярких в его карьере разработчика Commodore 64.

К концу 1989-го года Риккардо Ариоти и Франческо Карла поссорились и разошлись своими дорогами. Франческо говорил, что главным образом его не устраивали «пиратские связи» Ариоти, тогда как тот, судя по всему, не соглашался с бизнес-планом Карлы. На смену Ариоти пришел отец Франческо Карлы, имевший опыт в менеджменте и чьих усилий было достаточно, чтобы удерживать компанию на плаву. Ариоти вскоре создаст новую компанию Genias, которая станет одним из нескольких конкурентов Simulmondo и выпустит несколько игр, разработанных братьями Дардари.

В 1990-ом году Канджини вместе с Марио Брюселла (Mario Bruscella) в качестве ведущего программиста начинают работу над тем, что станет первой игрой в успешной серии “I Play” - I Play: 3D Soccer. У Карлы появилась идея альтернативного футбольного симулятора, в котором игрок управлял бы одним футболистом на поле и следил бы за действием его глазами, от первого лица.

Скриншот Formula 1 Manager, титульный экранСкриншот Formula 1 Manager, геймплэй
Formula 1 Manager (1989)
Скриншот I Play: 3D Soccer, титульный экранСкриншот I Play: 3D Soccer, геймплэй
I Play: 3D Soccer (1990)

Канджини с улыбкой вспоминает эту идею: «Конечно, идею-то он придумал, а вот мне было поручено воплотить в жизнь симулятор футбола от первого лица на 64 КБ памяти!». В итоге I Play: 3D Soccer запомнили как одну из лучших и самых успешных игр Simulmondo. Канджини до сих пор упоминает ее как свою лучшую работу за время, проведенное в Болонье.

Несмотря на то, что к 1989-му году Simulmondo уже превратилась в полноценную компанию по разработке программного обеспечения (software house), где одни люди работали дома, а другие на рабочих местах, именно 1990-ый год большинство вовлеченных людей вспоминают как начало «золотого века Simulmondo», который продлится до конца 1992-го года. В то время Simulmondo была лучшим местом для работы в стране, не говоря уже о том, что это была одна из немногих компаний-разработчиков игр.

К концу 1990-го года Simulmondo стала независимым производителем программного обеспечения номер один на итальянском рынке. Благодаря действующей политике найма количество постоянных работников компании увеличилось до тридцати, и это без учета стажеров, которых тоже было немало. Компания могла себе позволить различные эксперименты с жанрами и идеями – и это все равно было обречено на успех. Simulmondo любят геймеры, любят ее сотрудники, любят критики. Казалось, ничто не могло остановить ее успех.

Качественные игры, такие как 1000 Miglia (Карла в выпуске MC Microcomputer за октябрь 91-го г. говорит, что на разработку данного тайтла «потребовалось 20 месяцев» ) и Formula 1 3D, или продолжение серии "I Play", I Play: 3D Tennis, продаются удивительно хорошо, особенно для итальянского рынка, все еще страдающего от пиратства. С другой стороны, были другие интересные эксперименты, такие как поинт-энд-клик адвенчура Italian Night 1999, вышедшая в 1992-ом году.

Скриншот 1000 Miglia, геймплэйСкриншот I Play: 3D Soccer, геймплэйСкриншот Italian Night 1999, титульный экран
1000 Miglia (1991)
I Play: 3D Tennis (1991)
Italian Night 1999 (1992)

Simulmondo предлагала развлечения, не уступающие продуктам из Великобритании или Франции, что всегда было настоящей целью Карлы. Во всех смыслах компания-разработчик достигла своей цели: она стала синонимом итальянского геймдева для всего мира.

Как бы то ни было, Франческо Карле для полного удовлетворения этого было не достаточно.

 

2. Игры как комиксы


Позже в 1992-ом году наступает поворотный момент в производстве Simulmondo. Популярность спортивных игр, которыми в первую очередь славилась компания, начинает угасать. Кажется, что разработчики утратили свежесть идей и концепций, характерных для ранних проектов, стагнируя в бесконечном повторении успешных формул. В конце концов, компания решается на радикальные перемены. Simulmondo меняет направление в сторону приключенческих игр, вступая на путь, который, с одной стороны, приведет компанию к наибольшему успеху у публики и абсолютно инновационному методу дистрибуции игр, с другой стороны, направит ее к закрытию, подорвав четко выстроенную корпоративную организацию.

Учитывая рыночную нишу, которую занимала Simulmondo, компания делает ставку на новый метод дистрибуции. Имея аудиторию, преимущественно состоявшую из поклонников комиксов, было решено начать распространение продуктов в наиболее заметной для нее точке - газетных киосках. Замена специализированных видеоигровых магазинов обычными ларьками гарантировало Simulmondo широкое распространение своей продукции на территории страны, позволяя напрямую добраться до сердец целевой аудитории. И на этом еще не все. Игры Simulmondo будут продаваться не просто в газетных киосках, но и выпускаться ежемесячно. Да, как комиксы. Таким образом, фанаты могли прочитать о приключениях своих любимых персонажей, а затем примерить их костюм в видеоигре, которую купят на том же прилавке.

В 1989-ом году у меня было одновременно две идеи. Первая: создание игр-сериалов, короче обычных (и намного дешевле), как сериалы по сравнению с полнометражными фильмами. […] Вторая: использовать в этих видеоиграх самых популярных персонажей Италии и мира комиксов в целом, любимых публикой и хорошо известных газетным киоскам. […] Не было проблемой получить лицензии на Дилана Дога (Тициано Склави щедро делился со мной красивыми идеями), Дьяволика (Лучана Джуссани рекламировала нас в своих выпусках), Человека-Паука и Людей Икс (Марко Лупой был и остается большим любителем инноваций, а также очень хорошим творческим управленцем). Настоящей проблемой был Текс. Но Текс вместе с Человеком-пауком был моим любимым персонажем. И я хотел его любой ценой.

— Франческо Карла

Игры, суть которых состоит в том, чтобы быть короткими и в то же время достаточно захватывающими и интересными, чтобы потребителю захотелось приобрести продолжение. Более того, цена одной «комикс-игры» была значительно снижена по сравнению с теми играми, что продавались в магазине, и составляла около 15 000 лир (итальянские лиры – национальная валюта Италии до 2002 г. ):

За какое время проходится один выпуск «Дилана Дога»? За час. И это стоит? 3 евро. Время прохождения игры вдвое превышает время прочтения комикса. Сумма денег, которую вы потратили на игру, была сопоставима с суммой, потраченной на комикс.

Эффективный и инновационный метод распространения, который становится сдерживающим фактором для пиратства благодаря своим историческим преимуществам на итальянском рынке, а также менее удачному распространению и высокой цене “традиционных” видеоигр. Чтобы еще больше отпугнуть нелегального потребителя, для доступа к играм требовалось ввести код, который находился в одной коробке с игрой. На вопрос о том, почему этот формат имел все шансы на успех, Карла ответил следующее:

В основном из-за трех факторов: газетные киоски, 35 000 точек продаж, жаждущих интересных продуктов; цена, я мог выпускать игры в продажу за 10 или 15 тысяч лир, в то время как цена игр в магазинах была в 4 раза дороже; популярность таких персонажей, как Текс, Дилан Дог и Человек-Паук, которые пробили нам путь в газетные киоски. Так оно и было на самом деле.

По словам Карлы, никто за границей даже не задумывался о подобном методе продажи видеоигр. Да и не мог в принципе, потому что такой способ дистрибуции был возможен только в исторически сложившихся условиях Италии, где сам факт продажи комиксов в газетных киосках являлся своего рода традицией.

Сегодня эпизодические игры Telltale Games или Square Enix явление не частое, но вполне привычное в игровой индустрии. Однако тогда в девяностых распространение игр в периодическом формате была уникальнейшей в своем роде системой. Кроме того, этот метод опирался на давно укрепившийся в культуре феномен уже упомянутых комиксов. Игры имели эпизодическую структуру повествования, в которых сюжетная линия могла длиться как несколько выпусков, так и всего один.

Первые три эпизода Dylan Dog (игра по одноименному комиксу “Дилан Дог” Тициано Склави (Tiziano Sclavi), издательства Sergio Bonelli Editore) и Diabolik (“Дьяволик” – комикс за авторством сестер Анджелы (Angela) и Лучаны Джуссани (Luciana Giussani), издательство Astorina) были разработаны в 1992-ом году и выпущены вскоре после выхода Dylan Dog: Gli uccisori. Позже к сериям добавится и игра про техасского рэйнджера (“Tex” – комикс Джана Луиджи Бонелли (Gian Luigi Bonelli) и Аурелио Галлеппини (Aurelio Galleppini), издательство Sergio Bonelli Editore). Новые игры из-за очень сжатых сроков разработки требуют, ожидаемо, огромных усилий от команды Simulmondo. Если раньше проект переходил в финальную стадию разработки в течение примерно полугода, то теперь газетные киоски требуют, чтобы новая игра выпускалась на ПК и Amiga буквально каждый месяц.

Скриншот Diabolik, титульный экранСкриншот Dylan Dog, титульный экранСкриншот Tex, титульный экран
Скриншот Diabolik, геймплэйСкриншот Dylan Dog, геймплэйСкриншот Tex, геймплэй
Diabolik (1993)
Dylan Dog (1993)
Tex (1993)

Карла, чтобы хоть как-то ускорить и упростить процесс разработки, создает руководство по процедурам компании, «что-то вроде кустарной самосертификации ISO 9000» (ISO 9000 - серия международных стандартов, содержащих основные принципы менеджмента качества. Аналог в России - ГОСТ Р ИСО 9000 «Системы менеджмента качества. Основные положения и словарь»), которое приведет различные операции разработки к однозначному и систематизированному формату. Это решение оказывается правильным и в некоторых моментах действительно облегчает работу разработчикам, но оставляет негативный отпечаток на творческом аспекте новых игр. Все проекты в конечном итоге становятся похожими друг на друга с точки зрения структуры, игрового процесса и способов повествования, поголовно являясь гибридом между адвенчурой и платформером, качество которых со временем постепенно снижалось. Положение становится тяжелым настолько, что однажды, вследствие спешки разработчиков, пятый эпизод Дилана Дога (Dylan Dog 5: La Mummia) выходит на рынок с серьезным багом, не позволяющим пройти игру до конца.

Затем Франческо загорается несколько, учитывая и без того непростое положение компании, сомнительным желанием выпустить новый сериал для газетных киосков. Принципиальной разницей этого нового проекта от других было то, что он основан не на комиксе, а на оригинальной идее Карлы. Сюжет игры под символичным названием Simulman рассказывает об одноименном специальном агенте (с внешностью самого Франческо Карлы), который бдит за порядком виртуального мира по ту сторону экрана. Игра была наполнена множеством отсылок к поп-культуре. В частности, внешность антагониста с не менее символичным и карикатурным именем SS-DOS была вдохновлена именитым американским художником Энди Уорхолом (Andy Warhol). Геймплэйно данный проект ничего существенно нового по сравнению с остальными играми-комиксами не предлагал. Серия в итоге насчитывает 11 выпусков.

Скриншот Simulman, геймплэй Скриншот Simulman, геймплэй
Simulman (1993)

С 1993-го по 1994-ый год Simulmondo выпускает 13 выпусков Tex и 12 Diabolik, а Dylan Dog, самый успешный сериал, достигает 17-ти серий. Чтобы выполнить всю работу к намеченному сроку, сотрудники были вынуждены проводить за рабочим местом все семь дней в неделю по 12, а то и 14 часов. В конечном счете, сверхпроизводство приводит к тяжелым последствиям внутри компании, поставив под угрозу отношения между сотрудниками, не говоря об отношении с руководством, которое уже было подорвано с начала разработки игр для газетных киосков. В дополнение к этому, выпущенные в последние месяцы тайтлы становятся одними из худших продуктов Simulmondo за все время существования компании. 

Хотя конечный результат не был, мягко говоря, абсолютным совершенством (клянусь, мы и сами это осознавали), процесс был довольно сложным, хоть и линейным. То, что эпизоды разных сериалов должны были выходить параллельно друг другу в строго намеченный срок, и что в их разработку вовлекались различные внештатные сотрудники для руководства, прохождения стажеровки или просто помощи, тоже накладывало дополнительные сложности.
[...]
Каждый из нас был технически подготовлен в своей области, а вот в плане организации работы мы были немного «dilettanti allo sbaraglio» (дословно "дилетанты в опасности/беспорядке", т.е. люди, которые не осознают и не пытаются осознавать проблемы в своей профессиональной деятельности - дилетанты в самом плохом смысле слова), но, в конце концов, эмпирическими методами и путем последовательных приближений мы каким-то образом смогли постепенно сориентироваться, даже если рабочие ритмы были утомительными и увеличивались пропорционально увеличению количества сериалов и эпизодов, которые нужно было «вываливать» каждый месяц.

— Чиро Бертинелли (Ciro Bertinelli), графический дизайнер Simulmondo

Однако производственные проблемы были лишь первым звоночком, свидетельствующим о неумолимо приближающемся крахе компании. Пока Simulmondo выпускает свои игры в киосках, в остальном мире были достигнуты большие успехи в развитии видеоигрового опыта. Особенно это касается области сюжетного повествования, где болонская компания-разработчик только начинала делать свои первые шаги. Начало 90-х в том числе характеризуется и экспериментами с 3D-графикой, в которых европейские студии Delphine и Infogrames уже достигли определенных результатов, в то время как в Америке уже во всю готовился сиюминутный шедевр, исторический момент и новый шаг вперед для видеоигровой индустрии – Doom от разработчиков Id Software.

Помимо продолжительной эксплуатации стремительно устаревающих технологий и оттого невозможности идти в ногу со временем, еще одной проблемой Simulmondo стала их локальность. Да, они были популярны на своем внутреннем рынке в Италии, однако методика распространения продуктов практически отрезала какие-либо попытки выйти на мировой уровень.

…очень большая ошибка, которую мы, в особенности руководители, совершили в то время, и которая повлияла на развитие итальянских видеоигр в целом, заключалась в недостаточном стремлении к интернационализации. Мы выпускали игры только для внутреннего рынка, Dylan Dog ярчайший тому пример. Дилан Дог – полностью итальянский персонаж, комикс и газетный киоск, в котором он продавался, тоже. Комиксы Бонелли за границей просто не могли существовать на том же уровне, во Франции комиксы можно найти только в специализированных магазинах комиксов. Это была не экспортная модель.

— Франческо Карла

Новый подход Simulmondo в сочетании с неустойчивым рабочим ритмом приводит к тому, что несколько, в том числе ключевых, сотрудников принимают решение покинуть компанию. Примерно через три месяца, к всеобщему изумлению, сам Иван Вентури, второй человек в Simulmondo, уходит с медленно, но верно тонущего корабля.

Уход Вентури, автора первых игр Simulmondo и руководителя производства, стал тяжелым ударом для болонской компании, но не окончательным. Производство, по сути, продолжается, и руководство переходит к другому штатному программисту, Риккардо Канджини.

Скриншот Time Runners, титульный экран Скриншот Time Runners, геймплэй
Time Runners (1993)

С 1993-1994 гг. компания выпускает свой последний хит - Time Runners. Игра родилась в результате сотрудничества с издательством Rizzoli-Fabbri Editori. Сюжет крутится вокруг молодого человека по имени Макс, вынужденного путешествовать во времени, чтобы спасти свою девушку, похищенную злыми роботами. Благодаря влиянию компании Fabbri, которая финансирует и распространяет проект, данная серия Simulmondo выходит на шести языках (итальянском, английском, испанском, французском, немецком и португальском) и издается во многих странах, продавшись рекордным количеством в 200 000 экземпляров за первые 7 дней. Колоссальный по меркам компании успех приводит к тому, что Time Runners становится самым продолжительным сериалом в газетных киосках, насчитывающим 30 эпизодов. Однако этот исключительный случай оказался лебединой песней газетных киосков.

 

3. Игры про Человека-Паука


В 1993 году Marvel Comics решаются на создание итальянского отделения, которое окончательно сформировывается в 1994 году как «Marvel Comics Italia srl» в Болонье. Случилось это благодаря усилиям и личной заинтересованности редактора Star Comics, а также фаната комиксов до мозга костей, Марко Марчелло Лупоя (Marco Marcello Lupoi). Лупой убедил Marvel вернуть права на издание в Италии целого ряда серий, которые были разбросаны между четырьмя независимыми издательствами (Star Comics, Comic Art, Play Press и Max Bunker Press), и самолично заняться распространением своей продукции.

Незадолго до того, в начале 93-го года  Simulmondo заключает соглашение с Star Comics, чтобы выпустить новый сериал, посвященный Человеку-Пауку (Spider-Man).

Помню эмоцию, когда я сообщил десяткам партнеров и сотрудников SIMULMONDO, что после TEX, DIABOLIK, DYLAN DOG, MARTIN MYSTERE мы также можем начать разработку видеоигр про ЧЕЛОВЕКА-ПАУКА и ЛЮДЕЙ ИКС...

Первая игра про Дружелюбного Соседа под названием L'Uomo Ragno: Il Ritorno di Hobgoblin (с итал. “Человек-Паук: Возвращение Хобгоблина”) вышла аккурат к рождественским праздникам – в декабре 1993-го года, на Amiga и MS-DOS. Изображение Паука на обложке игры, как уже могли догадаться некоторые читатели нашего сообщества ВКонтакте, взято с постера Рона Лима (Ron Lim).

L'Uomo Ragno: Il Ritorno di Hobgoblin Cover Скриншот L'Uomo Ragno: Il Ritorno di Hobgoblin, геймплэй
Скриншот L'Uomo Ragno: Il Ritorno di Hobgoblin, геймплэй

Прежде чем вести рассказ о сюжете, будет не лишним затронуть один интересный факт, с которым практически в лоб столкнулись итальянцы после покупки игры. Дело в том, что локальная серия комиксов про Человека-Паука, которую на тот момент издавал Star Comics, отставала от актуальных выпусков Marvel примерно на два с половиной года. Если в Америке в месяц релиза игры вышел 384-ый номер The Amazing Spider-Man, то в Италии на прилавках газетных киосков можно было найти только The Amazing Spider-Man #350 (L'Uomo Ragno #134). На страницах итальянских фуметто Джейсон Макендейл (Jason Macendale), скрывающийся под личиной Хобгоблина, лишь год назад стал одержимым демонической сущностью, когда как в мэйнстримных комиксах уже почти пару лет существовал Демогоблин (Demogoblin). Ориентирование на актуальный сюжет было сделано, главным образом, с расчетом на издание игр за пределы страны, о чем с радостью сообщает игровой мануал, заодно объясняя итальянскому фанату текущее положение дел у Питера Паркера (Peter Parker). Однако в действительности вывести Паука на мировой рынок, судя по всему, Карле так и не удалось.

Первый эпизод в серии L'Uomo Ragno посвящен противостоянию Человека-Паука и Хобгоблина, который стремится заполучить формулу сыворотки Зеленого Гоблина (Green Goblin), чтобы значительно увеличить свои физические возможности. Известная копия формулы хранится в доме трагически погибшего наследника оригинального Гоблина – Гарри Озборна (Harry Osborn). Сюжет простой и непродолжительный, но, так или иначе, отдает духом комиксов тех лет и в целом воспринимается как одно из регулярных приключений Человека-Паука, не говоря уже о том, насколько тесно он связан c событиями последних номеров.

Игровой процесс идентичен параллельным сериям игр по комиксам. Это все та же приевшаяся за десятки релизов Simulmondo поинт-энд-клик адвенчура с элементами экшена и платформера. Однако если рассматривать игру в отрыве от общего конвейера киосочных серий, то она неплохо справляется с амплуа одноразовых проектов, которые стоит проходить только ради сюжета - на что и был поставлен основной упор. По словам Карлы, копии дебютной игры про Человека-Паука разошлись "как горячие пирожки", что неудивительно.

Следующий эпизод с подзаголовком “E ora... Carnage!” (с итал. “А теперь… Карнэйдж!”) был выпущен уже в феврале 1994-го года. Обложка была позаимствована у культового первого номера Spider-Man Unlimited, ознаменовавшего собой начало известного события “Maximum Carnage”. Автор рисунка – Рон Лим.

L'Uomo Ragno 2: E ora... Carnage! Cover Скриншот L'Uomo Ragno 2: E ora... Carnage!, геймплэй
Скриншот L'Uomo Ragno 2: E ora... Carnage!, геймплэй

Питер в качестве фотографа Daily Bugle вместе с Мэри Джейн (Mary Jane) наведываются в церковь, где ранее произошло убийство офицера полиции. На месте их встречает Отец Брюэлл, который в тот злополучный вечер находился на службе и впоследствии стал единственным очевидцем преступления. Священник описывает нападавшего как таинственное и вселяющее страх одним своим видом демоническое существо, которое в мгновение ока безжалостно расправилось с несчастным полицейским. Не сложно догадаться, что этим “демоном” был ни кто иной, как Карнэйдж (Carnage), убийца-психопат и печально известный отпрыск Венома (Venom). Хотя для итальянской аудитории это едва ли имело какое-то особое значение. Их непосредственное знакомство с Веномом произошло всего лишь год назад, а здесь Человек-Паук общается с Клетусом так, будто знает его уже давно. И ведь так и было в действительности, но до первого комиксного появления Карнэйджа в Италии оставалось еще пара месяцев. Поэтому игроков пришлось снова посвящать в краткий экскурс биографии симбиота. Предположительно, с целью не заспойлерить происхождение персонажа, что в мануале, что в самой игре всячески избегается упоминание Венома.

Третий, и к сожалению, последний эпизод “Destino Incrociato” (с итал. “Столкновение с Думом”) увидел свет в марте 1994-го. Бокс-арт взят с обложки The Amazing Spider-Man #350, автором которой является Ерик Ларсен (Erik Larsen).

L'Uomo Ragno 3: Destino Incrociato Cover Скриншот L'Uomo Ragno 3: Destino Incrociato, геймплэй
Скриншот L'Uomo Ragno 3: Destino Incrociato, геймплэй

Сюжет, а точнее, завязка отчасти вдохновлена все тем же 350-ым выпуском “Удивительного Человека-Паука”. Несколько лет назад Доктор Дум (Doctor Doom) под предлогом создания положительного образа для Латверии (Latveria) жертвует в благотворительный фонд монакского музея часть королевских драгоценностей. Один из работников, занимавшихся отгрузкой сокровищ в Монако из хранилища, допускает кражу ценного семейного артефакта. Этим артефактом было Яйцо Дракона (Dragon’s Egg), крупный зеленый алмаз, обладающий большой магической силой. А что еще важнее, принадлежащий самой могущественной волшебнице и самой замечательной женщине на планете – Синтии фон Дум (Cynthia von Doom), матери Виктора. Неизвестно, причастен ли к краже Черный Лис (Black Fox), но зато выяснилось, что в данный момент камень хранится в одном американском музее. Дум лично направляется туда, чтобы вернуть семейную реликвию на свое законное место. С помощью своих боевых роботов Виктор успешно вламывается в музей, но, к несчастью для него, даже не догадывается о том, что где-то неподалеку в своем еженочном патруле находится Человек-Паук.

На этом серия о Человеке-Пауке закончила свое существование. К тому моменту интерес аудитории к подобного рода проектам уже практически остыл, но отнюдь не это стало главной причиной закрытия серии. Судя по воспоминаниям Федерико Крочи, имел место глупый конфуз, произошедший с правами на персонажей Marvel. Карла не осознавал, что действие лицензии, выданной в январе 1993-го, рассчитано всего лишь на 12 месяцев, то есть закончится уже в декабре, и только к лету понимает всю катастрофичность ситуации. Крочи отлично помнит момент, когда Франческо залетел в офис с криками и требованиями как можно скорее закончить разработку игр. Кроме Паука планировались игры по Людям Икс (X-Men) и Росомахе (Wolverine), однако до релиза они дожить не смогли.

Simulmondo SAT Autunno '93 - Spider-Man, X-Men and Wolverine announcement

Отмена Человека-Паука также приводит к закрытию нового сериала про Мартина Мистери (Martin Mystère - комикс Альфредо Кастелли (Alfredo Castelli) и Джанкарло Алессандрини (Giancarlo Alessandrini), издательство Sergio Bonelli Editore). Как вспоминает Канджини, Martin Mystère на тот момент уже не считался жизнеспособным продуктом, посему работа над ним даже не успела начаться.

К числу причин закрытия продукции для газетных киосков, помимо снижения общественного интереса, можно отнести чрезмерную активность Simulmondo. Выпуск большого количества тайтлов за очень короткое время с целью утолить голод потребителей в итоге приводит к абсолютно противоположному эффекту - к перенасыщению рынка. Многочисленность игр превысила возможности покупателей, оставив большую часть продуктов непроданной, а игроков недовольными их качеством.

С окончанием игр для газетных киосков начинается медленный закат Simulmondo, в ходе которого болонская компания все дальше и дальше уходит от рынка видеоигр.

 

4. Закат Simulmondo


Между 1994 и 1995 годами, когда консоли Sony и Nintendo медленно поедали долю рынка Amiga и ПК, компания будто застряла в подвешенном состоянии. Карла, кажется, не совсем понимал потенциал нового сегмента рынка, хотя, как вспоминает Канджини, никогда не возражал против разработки игр для Sony или Nintendo. Крочи рассказывал, что когда технический директор Sony предложил Франческо дорогой комплект разработчика PlayStation (Development Kit), тот отказался от предложения, так как не видел в этом выгоды для Simulmondo. Тем не менее, в интервью 2015-го года Карла признался, что не хочет делать игры для консолей из принципа.

Я не хотел делать игры для консолей, потому что они противоречили продуктивной свободе компании. Издатели требовали от разработчиков сообщать им название игры, отправлять сценарий на утверждение и отсчитываться на различных этапах производства, чтобы вдруг не было добавлено ничего такого, что им могло не понравиться. Затем нужно было соблюдать четко установленные ими сроки, физические копии тоже были изготовлены ими. Мне не нравились эти производственные ограничения, и я не хотел выпускать одну или две игры в год с бюджетом консолей.

В последующие годы в Simulmondo проходят массовые сокращения производственного и управленческого составов. Компания начинает работать на заказ, например, разрабатывая проекты для телевидения, а создание видеоигр постепенно забрасывается. Оригинальных тайтлов становится все меньше и меньше, особенно по сравнению с многочисленными релизами, характерными для предыдущих лет.

Массимилиано Каламаи (Massimiliano Calamai), графический дизайнер, покинул компанию в 1994 году, устав от бесконечной работы над играми для киосков.

Лишь позже я понял, какой силой на рынке был Simulmondo. До сих пор помню тот момент во время ECTS (European Computer Trade Show) в 94-м - тогда я только начинал вынашивать идею создания своей компании (Light Shock Software), - когда понял, насколько хорошо организован и структурирован для итальянских реалий был Simulmondo. Компания была даже крупнее, чем Electronic Arts и прочие гиганты того времени! Несмотря на мою привязанность [к Simulmondo], объективно это была компания с огромным потенциалом. Мне было больно наблюдать за ее угасанием.

— Массимилиано Каламаи

В 1996-ом году Франческо Карла выпускает приключенческую игру Mosè: Il profeta della libertà, основанную на Библии и, соответственно, истории про Моисея. Это была обычная образовательная поинт-энд-клик игра для детей с неплохой 3D-графикой. "Моисей" прекрасно иллюстрировал стратегию Simulmondo в середине 90-ых: приоритет на малобюджетные мультимедийные продукты со скромными амбициями, далеких от громких релизов в прошлом.

Чуть позже ряды разработчиков покидает Риккардо Канджини, чтобы создать собственную компанию Artematica. К тому времени, по его словам, не было особого смысла оставаться, так как компания больше не занималась разработкой игр.

Soccer Champ была последней игрой, которую компании удалось выпустить в 1998-ом году после месяцев изнурительной работы. Игра позиционировалась как «рпг-стратегия-экшн-футбол» и, казалось бы, была возвратом к идее I Play: 3D Soccer, но большой популярности в народе обрести не смогла.

В 2000-ом году Simulmondo полностью прекращает свое существование. Карла уходит и фирма окончательно разваливается.


Simulmondo был шансом, который выпадает раз в жизни. Компания по разработке программного обеспечения, полная молодых талантов и свежих сил, имевшая хорошую организацию и связи с серьезными корпорациями. Можно было с легкостью предвидеть блестящее будущее Simulmondo как одной из самых важных компаний не только в Италии, но и во всем мире компьютерных игр. К сожалению, этого не произошло.

Ошибки со стороны руководства, молодой возраст всех участников и рынок, который начал внезапно меняться с 1992-го года, являются первоочередными факторами, сначала остановившими развитие компании, а после приведшие к ее закрытию. Франческо Карла, казалось, был настолько увлечен идеей «simulmondo» и виртуальных людей его населявших, что забыл, что в то же время в реальной компании Simulmondo работают люди из плоти и крови. Благих намерений и блестящих идей журналиста было явно недостаточно. Его упрямство касательно рыночных предпочтений хоть и имело смысл с чисто экономической точки зрения, но все же не могло принести результатов в долгосрочной перспективе. Это же упрямство в итоге привело к отчуждению от Simulmondo самых талантливых лиц, которых компания когда-то сама и привлекла. Та же компания, которая фактически в одиночку положила начало итальянской индустрии видеоигр, в итоге нанесла ей смертельный удар, от которого индустрия оправилась лишь спустя годы.

Что же до игр Marvel, то в рамках своей Вселенной это были далеко не самые хорошие, но и отнюдь не самые плохие на то время проекты. Концепт интерактивного приключения с боевой системой и платформингом - вполне интересная идея. При должной реализации, выделении достаточного количества времени и, наконец, уникальном подходе к разработке могла бы получиться всего лишь одна, но очень хорошая игра. И Simulmondo в свои лучшие годы была в силах создать подобный проект.

Устарелость игр про Человека-Паука сейчас, да и уже тогда ощущалась достаточно сильно. Старый малопроизводительный движок, заторможенное неудобное управление и примитивный геймплэй не оставили играм и шанса в современном мире, заставив лишь уповать на сюжетную составляющую и в достаточной мере короткую продолжительность, чтобы процесс не начал утомлять. С этой стороны совершенно неудивительно, почему эти игры до сих пор являются крайне редкими и неизвестными большинству геймеров в мире. Лично ознакомиться с серией L'Uomo Ragno стоит только при наличии собственного интереса прикоснуться к исключительному в своем роде реликту времени. Сделать это, кстати, можно и на английском языке благодаря любительскому переводу, но только для версии на Amiga.

И все же, при всех отрицательных моментах, жаль, что игр про Человека-Паука вышло настолько мало, а Росомаха с Людьми Икс вовсе не увидели свет.

Я всегда любил Человека-Паука, или как мы, дети 70-х и 80-х, называли его в Италии: “Льуомо Раньо”. Поэтому я был на седьмом небе от счастья, когда Simulmondo смогла выпустить 3 видеоигры про моего любимого стенолаза.

— Франческо Карла

Источники:

1. Una Volta Eravamo Giganti: La Storia Di Simulmondo
2. Simulmondo: La nascita dell’industria videoludica italiana e la sua evoluzione
3. INTERVISTA A FRANCESCO CARLA’: una vita per il Simulmondo…
4. INTERVISTA A CIRO BERTINELLI: grafico di Simulmondo
5. A swashbuckling tale of Italian software piracy - 1983-1993
6. Simulmondo: Una storia Italiana
7. Страница Simulmondo на Facebook (соцсеть принадлежит компании Meta, признанной экстремистской и запрещенной на территории России)
8. Simulmondo SAT Autunno '93

Категория: Статьи | Просмотров: 265 | Добавил: UltimateVeNoM | Теги: Человек-Паук, Spider-Man, DOS, AMIGA

Всего комментариев: 20
+3   Спам
1 Codmaster   (19.04.2022 20:18) [Материал]
Шикарная статья! И правда жаль, что студия закрылась. А чем Карла занимается сейчас?

0  
2 UltimateVeNoM   (19.04.2022 21:03) [Материал]
Спасибо!
Карла основал свое финансовое сообщество FinanzaWorld, вроде как довольно успешное. Еще и сына своего к себе пристроил. Так что чувствует себя сейчас хорошо.
Параллельно ностальгирует о симульмондо в (запрещенном) фэйсбуке.

+1   Спам
3 Garris   (20.04.2022 06:18) [Материал]
Отличная работа над статьёй!

0  
4 UltimateVeNoM   (20.04.2022 09:15) [Материал]
Спасибо!

+3  
5 Deadpool-X   (20.04.2022 14:54) [Материал]
Эпическое полотно. Видно, что уйму времени и сил потратил. Не ожидал, что кто-то из нас к нынешнему моменту хоть что-то сделает с находкой этого самого Льуомо Раньо, как и с другими нашими подобными находками столетней давности. Кто бы знал, что там такая мощная история, читалось реально взахлеб.
Ждем очередного ютубера, который "найдет" весь материал.

+3  
6 UltimateVeNoM   (20.04.2022 17:04) [Материал]
Спасибо за свое свое! Рад, что понравилось, и, в особенности, что читалось взахлеб!
Эпическое - не то слово. Впервые за 13 лет уперся в лимит символов в новостях, так было бы еще больше. Как минимум, описание геймплэя каждого эпизода Паука точно увеличило бы общий объем на 3-4 не самых маленьких абзаца.
Изначально думал просто запостить темы с играми для каталога, но как начал раскапывать инфу, то аж прям вдохновился на написание целой статьи. Что самое забавное, инфа и начала-то появляться недавно относительно. Хз, что именно мы хотели написать тогда в 19-м, но вряд ли бы оно вышло хоть в половину таким же мощным.

Цитата
Ждем очередного ютубера, который "найдет" весь материал.

Ну этого мы ждем как обычно больше всего!

+1   Спам
7 UltimateGoblin   (20.04.2022 17:27) [Материал]
ХМ, так это всё-таки Ренегат виновен в находке... Ну что ж, тогда респект ему за находку, а вам за статью!!!! Так-то реальное прикольное. :'(

+2  
8 UltimateVeNoM   (20.04.2022 17:31) [Материал]
Ренегат как всегда. Подкинул идею, а реализовать пришлось кому-то другому.

0  
9 Deadpool-X   (20.04.2022 17:57) [Материал]
Это ты прям сидел и с переводчиком читал все эти статьи по мере нахождения?
Так это Ренегат все-таки находил. Был уверен, что мы это находили рандомно после стрима какого-то, как и всякое другое, что так находили. Ну интересно получилось. Может и того самого Булверина с большими и толстыми когтями когда-нибудь опишем.

0  
10 UltimateVeNoM   (20.04.2022 18:11) [Материал]
Цитата
Это ты прям сидел и с переводчиком читал все эти статьи по мере нахождения?

Да, сначала переводил на ингреш, так как казалось, что английский, как самый проработанный в гугл транслэйте язык все-таки, будет получше восприниматься, чем русский. И местами действительно было так, но в целом и с итальянского на русский тоже переводится неплохо.
Цитата
Может и того самого Булверина с большими и толстыми когтями когда-нибудь опишем.

Может и strongX-Men Destinystrong когда-нибудь напишется..

0  
11 Deadpool-X   (20.04.2022 18:13) [Материал]
Цитата
Да, сначала переводил на ингреш, так как казалось, что английский, как самый проработанный в гугл транслэйте язык все-таки, будет получше восприниматься, чем русский. И местами действительно было так, но в целом и с итальянского на русский тоже переводится неплохо.

Ну гугл да, в целом за лето изменился и щас неплохо переводит. В 2019 труднее бы пришлось.
Цитата
Может и strongX-Men Destinystrong когда-нибудь напишется..

Ну он уже почти в состоянии Х2 пребывает. strongВдохновенияstrong нет?

0  
12 UltimateVeNoM   (20.04.2022 18:27) [Материал]
Цитата
Ну гугл да, в целом за лето изменился и щас неплохо переводит. В 2019 труднее бы пришлось.

Да, возможно! Ну, что не делается - все к лучшему. Не написали статью тогда, зато внезапно спустя почти 3 года вышло вот такое.
Цитата
strongВдохновенияstrong нет?

Именна, как-то все эти события последние выбили из колеи, плюс я тогда обнаружил одну недоработку, поэтому пришлось ее срочно исправлять, а сделать это было очень непросто. Потом ближе к 8 марта, хз почему именно в этот момент, но я вдруг понял, что пора бы взяться наконец за каталог. И так вот оно постепенно уходило все дальше и дальше на задние ряды. Напишем, как-нибудь. Главное, что я полностью весь материал собрал, который, наверное, мог, и теперь нужно лишь сесть за текст.

0  
13 Deadpool-X   (20.04.2022 18:41) [Материал]
Цитата
Да, возможно! Ну, что не делается - все к лучшему. Не написали статью тогда, зато внезапно спустя почти 3 года вышло вот такое.

Ну когда-нибудь так же и про видос Х2 скажем)
Цитата
Именна, как-то все эти события последние выбили из колеи, плюс я тогда обнаружил одну недоработку, поэтому пришлось ее срочно исправлять, а сделать это было очень непросто. Потом ближе к 8 марта, хз почему именно в этот момент, но я вдруг понял, что пора бы взяться наконец за каталог. И так вот оно постепенно уходило все дальше и дальше на задние ряды. Напишем, как-нибудь. Главное, что я полностью весь материал собрал, который, наверное, мог, и теперь нужно лишь сесть за текст.

Ух, ну последние события всех по-своему выбили, в очередной раз вспоминаются уже ставшие традиционными в последние годы поздравления на ДР и пожелания удачи в наше непростое время. Ну удачи вам вдохновиться и написать! Ждем очень strongСильноstrong с тех самых пор, как появилось.

14 UltimateGoblin   (21.04.2022 19:54) [Материал]
да уж эти события в это непростое время...

0  
16 UltimateVeNoM   (26.04.2022 13:26) [Материал]
Цитата
Ну когда-нибудь так же и про видос Х2 скажем)

Только в отличие от льюмо раньи видос по х2 не выйдет вообще.

Цитата
Ух, ну последние события всех по-своему выбили, в очередной раз вспоминаются уже ставшие традиционными в последние годы поздравления на ДР и пожелания удачи в наше непростое время. Ну удачи вам вдохновиться и написать! Ждем очень strongСильноstrong с тех самых пор, как появилось.

Да уж. Ну спасибо за пожелания, обязательно напишем!

0  
17 Deadpool-X   (27.04.2022 21:35) [Материал]
Цитата
Только в отличие от льюмо раньи видос по х2 не выйдет вообще.

Все, уже решили?
Цитата
Да уж. Ну спасибо за пожелания, обязательно напишем!

Будем ждать!

0  
18 UltimateVeNoM   (28.04.2022 09:39) [Материал]
Цитата
Все, уже решили?

Еще не все, но как-то оно к этому идет, такое ощущение.

0  
19 Deadpool-X   (28.04.2022 13:38) [Материал]
Ощущение есть...

15 Ventilator-x   (21.04.2022 20:14) [Материал]
Респект за такую объёмную работу

-1  
20 goodyoung   (28.04.2022 18:41) [Материал]
Наконец-то вышло сесть и прочитать всю статью. Добавить нечего, только лишь присоединиться к тем, кто выразил уважение за мощнейший труд.
Осталось лишь надеяться, что к ролику по Х2 не менее ответственно подойдут, когда он выйдет в 2025.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.