Регистрация | Вход

Последние материалы блога:

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Кеннель-Ренегат, goodyoung  
MarvelGames.ru - Форум » Marvel - Игры » Создание модификаций » M.U.G.E.N - Движок и игры (что и с чем едят)
M.U.G.E.N - Движок и игры
BlackVenomДата: Пятница, 06.03.2009, 17:51 | Сообщение # 1
†Магомед†
Группа: Друзья
Сообщений: 1314
Награды: 23
Репутация: 111
Статус: Offline
и так M.U.G.E.N это такой движок для 2D файтингов самых разнообразных основанных на 10 кнопках )
этот движок генеально прост !!!
напоминает иногда Teken 3 но в 2D варианте и прорисовка лучше
вот часто задоваемые вопросы по муген )

Авторы Статьи : Le@n, Volosatost.
1. Откуда можно скачать разные версии мугена?
__________________________

Наиболее популярный сайт, с разными версиями мугена можете посмотреть у нас в фаилах:
http://mugenworld.ru/load/5-1-0-252

2. Есть ли более простой способ склеивания спрайтов?
________________________

Нет такого способа не существует. Хотя вы можете использовать программу пользователя Aynasa.
http://mugenworld.ru/load/5-1-0-969

3. Какими программами можно рисовать спрайты и бэкграунды?
________________________

Наиболее популярной программой является Adobe Photoshop CS 2

http://mugenworld.ru/load/5-1-0-971

4.Что делать, если игра выдаёт ошибку при загрузке?
______________________

Нужно включить режим совместимости с Windows 98/2000 (при этом игра может сильно притормаживать).
Либо отключить визуальное оформление и дополнительные текстовые службы (рекомендуется).
Также можно попробовать включить/выключить фильтрацию графики.
Будьте внимательны: После редактирования файлов из папки "Dаta" все настройки совместимости
нужно выставлять заново.

Если же игра запускается, но в главном меню и при выборе бойца не проигрывается музыка,
отключите 2е ядро через Диспетчер задач. (если у вас двуядерный процессор или существует
виртуальное разделение ядер). Может помочь и переименование исполняемого файла.

5.Как избавиться от проблем с зависанием музыки?
_____________________

Нажимаем "Пуск" -> "Выполнить", затем вводим "dxdiag", чтобы запустить "Средства диагностики DirectX".
Находим вкладку "Звук" -> "Аппаратное ускорение звука".
Затем уменьшаем значение данного параметра.

6.Как добавить нового бойца?
__________________________

Скопировать папку с новым бойцом в директорию "Chars", затем перейти в папку "Data", отредактировать
файл "Select.def" (значение "blank,order = 2" изменить на "Example,order = 2").
Будьте внимательны: название папки с бойцом должно соответствовать имени файла "Example.def", находящегося
в папке с персонажем.

7.Как добавить новую зону боя?
__________________________
Скопировать файлы из папки с новой зоной боя в директорию "Stages", затем нужно зайти в папку "Data", отредактировать
файл "Select.def" (добавить значение "stages/Example.def").
При этом в конфигурационном файле *.def должен быть правильно указан путь к спрайтам в формате *.sff.

8.Поддерживается ли сглаживание в игре?
_________________________

В папке "Data", в файле "Mugen.cfg" находим строку [Video Win] (для Windows XP, для Linux - аналогичная строка,
только "Linux", соответственно) - это раздел графической фильтрации, далее переходим к строке "DoubleRes",
устанавливаем её значение на одно из представленных ниже (рекомендуемое: "1/2").

Виды сглаживания:

0 - Отсутствует;
1 - Diagonal Edge Detection;
2 - Bilinear Filtering;
3 - Horizontal scanlines.

9.С помощью какой программы можно создавать собственных бойцов для проекта?
___________________________

Fighter Factory v3.0
Ищите на сайте: http://mugenworld.ru/

Программа позволяет работать со скриптами, спрайтами, анимациями,
палитрами, а также звуками, т.е. содержит все необходимые инструменты для
создания новых бойцов, а также многого другого.

10.Что делать, если не хватает четырёх строк для выбора бойцов?
__________________________

В файле "System.def" находим параметр "Rows = 4", изменяем значение на "5". Затем в "Select.def" после
последнего blank'а (или имени бойца) пишем ещё 9 blank'ов, любой из которых можно заменить на бойца.
В игре эти бойцы будут в нижнем пятом ряду.

11.В режимах: "Team Vs", "Team 2p" невозможно сделать выбор вторым игроком, если первый уже его выполнил. Что делать?
___________________________

Выбор необходимо осуществлять со второго игрока.

12.Как изменить таблицу выбора персонажей, т.к. картинки бойцов располагаются отдельно от файла выбора персонажей?
__________________________

1) Установить Fighter Factory v3.0.
2) В программе выбрать вкладку "Sprites" -> "Open" -> затем открыть "Data" -> "System.sff".
3) Слева сверху нажать стрелку вправо, пока не появится фоновое изображение (#149).
4) Нажать "Sprites" -> "Save Sprite as PCX".
5) Вставить в сохраненное изображение значки *.bmp, которые требуются.
6)
Сохранить в формате *.gif, чтобы перевести в 256-цветовую палитру
(Рекомендуются программы: ACDSee v6.0, Adobe Photoshop v9.0 CS2).
7) Сохранить в формате *.pcx.
8)
В Fighter Factory v3.0 найти текущее фоновое изображение (#149),
выбрать вкладку "Sprites" -> "Change" и вставить измененное
изображение.
9) Сохранить: "Sprites" -> "Save".

Чтобы добавить дополнительные иконки отдельно, небходимо изменить конфигурационный файл "System.def", затем добавить
новую иконку с определенным номером спрайта и группы, указанном в файле "System.def".

13.Какие программы можете посоветовать для пакетного конвертирования спрайтов?
__________________________
http://irfanview.net/

14.Как добавить персонажу вступительную и финальную заставки?
__________________________

Загружаем необходимые файлы в формате *.def, *.sff.
Переходим в папку персонажа, открываем файл "Example.def",
редактируем нижеприведённые строки:

;-------------------------------------------
[Arcade]
;-------------------------------------------
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def
;-------------------------------------------

В них прописываем пути к файлам *.def загруженных заставок.
Также если перед строками:

intro.storyboard =
ending.storyboard =

стоит знак ";", его необходимо удалить, т.к. с таким началом
строки игра игнорирует любые дальнейшие значения.

15.Как установить вступительное игровое интро?
____________________________

1.Загружаем, распаковываем файл, затем переименовываем его в "intro.def";
2.Переносим всё содержимое архива в папку "Data";
3.В папке "Data" открываем "System.def", находим строку:
"intro.storyboard ="
4.После "=" добавляем "intro.def", в итоге должно выглядеть примерно так: "intro.storyboard = intro.def"

16.Как сделать, чтобы значок дракона (победа в раунде) был над полосой здоровья?
___________________________

В "Fight.def" поменять 2 первых параметра в [WinIcon] на нижеприведённые:

p1.pos = 15,15
p2.pos = 305,15

17.Где можно найти спрайты бойцов из различных игр серии Mortal Kombat?
______________________________

http://www.mortalkombatwarehouse.com/

Данный сайт постоянно обновляется: добавляются новости о новых вышедших играх серии,
описания секретных комбинаций, приемов, добиваний и т.д.
Также добавляются недостающие спрайты/наборы спрайтов бойцов.

18.Как удалить спец. прием у какого-либо бойца?
_____________________________

Для начала необходимо узнать название приема, который вы хотите удалить. Затем по полученному названию
выполните поиск секции с кодом приема. Найденную секцию необходимо удалить, при этом
также не забудьте убрать строки, содержащие название, описание комбинации и время выполнения для удаляемого приема.

Чтобы противник-компьютер не смог пользоваться приемом, необходимо также удалить
код приема из файла "Sp.st". Чтобы найти нужную секцию, обратите внимание на значение "value = 1090"
в секции приема, находящейся в файле "1.cmd". Число после "=" указывает на нужную секцию в файле "Sp.st".

19.Где можно изменить комбинации приёмов?
__________________________________
Необходимо
открыть блокнотом файл "1.cmd". В самом начале файла располагаются
инструкции для компьютерного противника (AI Commands).
Далее следуют комбинации для выполнения приёмов (Special Motions). Вы можете изменять наборы для любого приёма. При этом нужно
использовать
только символы: U (Вверх); D (Вниз); B (Назад); F (Вперёд); a; b; c; x;
y; z; ~xx (Удерживать), где xx - период, в течении которого
нужно
удерживать клавишу (её нужно указывать после ~xx без пробела). Клавиши
нужно записывать через "," c использованием пробела.
Длина не должна быть больше 5ти символов. Далее идут комбинации для выполнения различных добиваний (Fatality, Brutality и др.)
Ближе к концу документа вы найдёте инструкции для выполнения приёмов и других действий (Special Moves, Fatality и др.).
Здесь же вы сможете изменить клавиши, используемые для блока, бега и выполнения Stage Fatality.

20.Опишите файлы, располагающиеся в папке персонажа.
_______________________________

xx.cmd - приёмы персонажа, комбинации ударов и т.д.;
xx.cns - различные параметры персонажа, время на выполнение приёмов и др.;
xx.def - здесь указывается имя персонажа, а также пути к файлам;
xx.sff - набор спрайтов (графики) для персонажа;
xx_palx.act - цветовая палитра бойца;
xx.st - содержит переменные для выполнения различных действий.

21.Какой программой нужно редактировать существующие и создавать новые спрайты?
________________________________

Для редактирования спрайтов лучше всего подойдёт Adobe Photoshop v8.0 и выше.

22.Как прописывать расстояние, на котором будет выполняться добивание?
_______________________________

Сначала находим комбинацию для добивания.

[Command]
name = "fatal"
command = B,F,a
time = 35

Потом ищем зелёный текст и находим что-то похожее на это:

[State -1,fatal]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = p2bodydist X < 110
triggerall = p2bodydist X > 70
triggerall = command = "fatal"
triggerall = p2stateno = 9010
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl = 1
triggerall = command != "run"

Параметр p2bodydist X определяет расстояние до противника. Т. е. противник должен находиться на расстоянии
от
70 до 110 пикселей (чуть дальше расстояния подсечки). Если такого
параметра вообще нет, добивание можно делать с любого расстояния.

23.Добавил бойцу новое фаталити. Почему после его выполнения не появляется надпись "Fatality"?
__________________________________

В файле Finishers.st нужно найти в самом начале блок:

[State 9130, SetFatal]
type = Varset
trigger1 = movehit
V = 5
value = 1

и заменить V = 5 на V = 4. В зависимости от значения переменной 4 выводится соответствующая надпись:

1 - Fatality
2 - Babality (без анимации, кстати)
3 - Friendship
4 - Animality
5 - Brutality
6 - Hara-Kiri

>6 и 0 - надписи нет.

24.Как улучшить броски Китаны и Джейд из Mortal Kombat II?
__________________________________

Для
этого нужно заменить анимации 25, 26, 27 на миленовские, затем из
CNS-файла удалить [Statedef 24], [Statedef 25], [Statedef 26]
и вместо них вставить миленовские [Statedef 24], [Statedef 25], [Statedef 26], [Statedef 33], [Statedef 34].

25.Где можно скачать различные исправления для Mortal Kombat Project?
___________________________________

http://ron-inc-res.narod.ru/SZ_Freeze.rar - ближний и дальний дождь Sub-Zero;
http://ron-inc-res.narod.ru/cyrax_teleport.7z - альтернативный телепорт Cyrax'a;
http://ron-inc-res.narod.ru/fn_fships.7z - френдшипы для Kitana, Mileena, Jade UMK3;
http://ron-inc-res.narod.ru/goroG_mk4.7z - захват Goro из Mortal Kombat 4;
http://ron-inc-res.narod.ru/goroG_mkt.7z - захват Goro из Mortal Kombat Trilogy;
http://ron-inc-res.narod.ru/goroG_mk4t.7z - захват Goro смешанного типа;
http://ron-inc-res.narod.ru/kabal_patch.rar - оригинальный бросок Kabal'a;
http://ron-inc-res.narod.ru/cyrax_throw.7z - оригинальный бросок Cyrax'a;
http://ron-inc-res.narod.ru/sektor_hm.rar - cамонаводящаяся ракета Sektor'a.

Внимание: некоторые ссылки могут быть недействительными.

26.Как сделать, чтобы звук из победной стойки бойца не проигрывался после выполнения френдшипа?
___________________________________
[Statedef 3700] (Finishers.st) найти секцию
[State 3100, helper]
type = Helper

и добавить туда строку
ID = 3700

Затем в 1.cns в [Statedef 181] в PlaySnd к триггерам добавить

triggerall = NumHelper(3700) = 0

27.При выполнении захвата Шао Каном на уровне The Pit I спрайты перемещаются за уровень. Как это исправить?
____________________________________

Из [Statedef 25] удалить эту секцию:

[State 820, 1]
type = Sprpriority
Trigger1 = Time = 0
value = -4

28.Как исправить ошибку с бойцами из M.U.G.E.N'а (появляется часть уровня The Pit 3)?
___________________________________

Зайдите в .cns-файл нужного бойца и найдите параметр "sparkno = 40". 40 - ссылка на анимацию в файле fightfx.air,
в котором и находится часть уровня, мешающая играть. Просто замените значение 40 на 0.

29.Как сделать, чтобы в начале боя музыка проигрывалась после фраз комментатора?
___________________________________

Нужно добавить в .cns-файл каждого бойца, в нижнюю часть секции [Statedef -2]:

[State -3]
type = AssertSpecial
trigger1 = roundstate = 1
flag = nomusic

30.Исправление приседания бойцов после выполнения апперкота.
_______________________________

Заходим в директорию нужного бойца, открываем файл "Bmoves.st", затем находим строки, содержащие параметр "value = 11".
После "=" во всех секциях, кроме 400,4; 410,4; 420,4 необходимо поставить 0.
Также рекомендуется заменить аналогичные значения в файле "Pit.st".

31.Исправление искажающихся спрайтов.
_______________________________

При добавлении новых спрайтов с отдельной палитрой следите за тем, чтобы они всегда находились после спрайтов с общей палитрой.
Также между спрайтами с различной палитрой можно вставить какой-нибудь ненужный, в таком случае другие спрайты не исказятся.
При создании бойца с обычной палитрой следите за тем, чтобы какой-либо спрайт не имел номера 0,0. Такие спрайты всегда
искажаются как в программе, так и в игре. Чтобы искажения не было, спрайт можно сделать в палитре того бойца, на основе которого
создается текущий или сделать все спрайты в одной общей палитре.

32.Исправление неправильного отображения 6й палитры.
__________________________________

В директории бойца необходимо удалить из файла 1.cns следующую секцию:

[State -2, Frosty color]
type = palFX
triggerall = time = 1
trigger1 = palno = 6
add = 100,150,250
mul = 200,200,200
time = 9999

33.Использование эффекта файербола из спрайтов бойца.
___________________________________

Для того, чтобы эффект файербола использовался непосредственно из спрайтов бойца необходимо
в файле "Sp.st" найти строки "sparkno" и "guard.sparkno" и значения этих строк заменить на S#10, где
10 - номер анимации в .air-файле персонажа.

34.Как добавить в игру возможность случайного выбора бойца?
____________________________________

В файле "Select.def" необходимо добавить строку RandomSelect в секцию, где прописаны имена бойцов.

35. Опишите, пожалуйста, структуру файла "Data" -> "System.def".
___________________________________

;----------------------------------------------------
[FILES]
;----------------------------------------------------

SPR = system.sff - спрайты, использующиеся для меню, экрана выбора бойца.
SND = system.snd - звуки, использующиеся для меню, экрана выбора бойца.
FIGHT = fight.def - параметры непосредственного игрового процесса.
logo.storyboard = data/logo.def - спрайты, использующиеся для вступительной заставки.
SELECT = select.def - в данном файле указываются бойцы, уровни, используемые в игре.

font1 = font/f-4x6.fnt
font2 = font/mkblue.fnt
font3 = font/mkred.fnt
font4 = font/mksmall.fnt
font5 = font/mk3-name-wins.fnt - шрифт, используемый для отображения имени победителя.
font6 = font/kombat-zone.fnt - шрифт, используемый для отображения названия уровня.
font7 = font/mkn.fnt - шрифт, используемый для отображения имени бойца.
font8 = font/kombat-zone_gris.fnt
font9 = font/jg.fnt - шрифт, используемый для отображения пунктов меню.

В данной секции указываются пути к основным файлам, содержащим спрайты и звуки, а также к
шрифтам, использующимся в M.U.G.E.N Mortal Kombat Project.

;----------------------------------------------------
[MUSIC]
;----------------------------------------------------

select.bgm = Music/Mortal_Kombat_3_-_Character_Select.mp3;ogg;
bgvolume = 355
title.bgm = Music/Mortal_Kombat_3_-_Game_Menu.mp3;ogg;
title.bgm.loop = 1 - включение/отключение повтора саундтрека в игровом меню.
select.bgm.loop = 1 - включение/отключение повтора саундтрека при выборе бойца.

В данной секции указываются пути к файлам музыки, проигрываемой при выборе бойца и
в игровом меню. Названия файлов не должны содержать пробелов.

;----------------------------------------------------
[TITLE INFO]
;----------------------------------------------------

menu.pos = 159,145 - положение строк игрового меню (по оси X/Y)
CURSOR.MOVE.SND = 100,0 - звук, используемый для перемещения курсора в меню (группа/номер)
CURSOR.DONE.SND = 100,4 - звук, используемый для выбора пункта в меню (группа/номер)
CANCEL.SND = 100,5 - звук, используемый для отмены/возврата в меню (группа/номер)

menu.item.font = 9 - номер шрифта, используемого для неактивного пункта меню (0-9)
menu.item.active.font = 9 - номер шрифта, используемого для активного пункта меню (0-9)
menu.itemname.arcade = "1 PLAYER" - название пункта игрового меню
menu.itemname.versus = "2 PLAYERS"
menu.itemname.teamarcade = "TEAM"
menu.itemname.teamversus = "TEAM VS"
menu.itemname.teamcoop = "TEAM 2P"
menu.itemname.training = "TRAINING"
menu.itemname.survival = "ENDURANCE"
menu.itemname.survivalcoop = "ENDURANCE 2P"
menu.itemname.watch = "DEMO"
;menu.itemname.options = "OPTIONS"
;menu.itemname.exit = "?"
menu.boxcursor.visible = 1 - включение/отключение курсора для игрового меню
menu.window.margins.y = 15, 10
menu.window.visibleitems = 6 - количество отображаемых пунктов игрового меню

fadein.time = время появления игрового меню
fadeout.time = время исчезновения игрового меню

menu.item.spacing = - количество пикселей, пропускаемых курсором между строками меню
menu.itemname.options ="OPTIONS"
menu.itemname.exit ="EXIT"
menu.boxcursor.coords = -50,-10,50 - различные параметры курсора в игровом меню

В данной секции указываются основные параметры игрового меню.

;----------------------------------------------------
[TitleBGdef]
;----------------------------------------------------

bgclearcolor = 0,0,0

[TitleBG 0] - Название слоя
type = normal - Тип слоя (normal/anim/parallax)
spriteno = 200,1 - Группа/номер используемого спрайта
start = 0,0 - Положение спрайта (по оси X/Y)

[TitleBG 0]
type = normal
spriteno = 190,0
start = -167,0
mask = 1

[TitleBG 0]
type = normal
spriteno = 190,1
start = 65,0
mask = 1

В данной секции указываются слои (состоящие из спрайтов), используемые для игрового меню.
На приоритет (положение слоя за/перед другим) отвечает положение спрайта в данной секции.
Слои, отображаемые на переднем плане, располагаются ниже тех, которые в игре находятся
за ними. Все вышесказанное справедливо и для игровых уровней.

;----------------------------------------------------
[SELECT INFO]
;----------------------------------------------------

fadein.time = 10
fadeout.time = 10

ROWS = 4 - количество строк в таблице выбора бойца
COLUMNS = 7 - количество столбцов в таблице выбора бойца
wrapping = 0 - включение/отключение прокрутки курсора при выборе бойца
POS = 8,19 - позиция таблицы выбора бойца (по оси X/Y)
SHOWEMPTYBOXES = 0
MOVEOVEREMPTYBOXES = 0

;----------------------------------------------------

CELL.SIZE=42,52 - размер иконки для таблицы выбора бойца
CELL.SPACING=2 - количество пикселей, пропускаемых курсором между иконками бойцов
;CELL.BG.SPR= 150,0 - спрайт, используемый в качестве фона для иконки персонажа
;CELL.RANDOM.SPR=180,0 - спрайт, используемый для иконки случайного выбора бойца
;CELL.RANDOM.SWITCHTIME=15 - время для выполнения случайного выбора бойца

;----------------------------------------------------

P1.CURSOR.STARTCELL=0,0 - начальное положение курсора при выборе бойца 1м игроком (по оси X/Y)
;P1.CURSOR.ACTIVE.SPR = 160,0 - спрайт курсора для выбора бойца 1м игроком (группа/номер)
P1.CURSOR.DONE.SPR=171,0 - спрайт курсора для бойца, выбранного 1м игроком (группа/номер)
P1.CURSOR.ACTIVE.ANIM = 160 - анимация курсора для выбора бойца 1м игроком (группа/номер)
P1.CURSOR.MOVE.SND=100,6 - звук перемещения курсора 1го игрока (группа/номер)
P1.CURSOR.DONE.SND=100,1 - звук для выбора бойца 1м игроком (группа/номер)

;----------------------------------------------------

P2.CURSOR.STARTCELL=0,6 - начальное положение курсора при выборе бойца 2м игроком (по оси X/Y)
;P2.CURSOR.ACTIVE.SPR = 170,0 - спрайт курсора для выбора бойца 2м игроком (группа/номер)
P2.CURSOR.DONE.SPR=171,0 - спрайт курсора для бойца, выбранного 2м игроком (группа/номер)
P2.CURSOR.ACTIVE.ANIM = 170 - анимация курсора для выбора бойца 2м игроком (группа/номер)
P2.CURSOR.BLINK=1 - включение/отключение мерцания курсора 1го игрока (при выборе одного и того же бойца)
P2.CURSOR.MOVE.SND=100,6 - звук перемещения курсора 2го игрока (группа/номер)
P2.CURSOR.DONE.SND=100,3 - звук для выбора бойца 2м игроком (группа/номер)

;----------------------------------------------------

CANCEL.SND=100,2 - звук, используемый для отмены/возврата в меню (группа/номер)
PORTRAIT.OFFSET=-1000,-1000 - положение иконки бойца в таблице выбора (располагается в спрайтах данного бойца (9000,0))
PORTRAIT.SCALE=1,1 ;1.26,1.67 - параметры отображения иконки бойца (больше/меньше)
TITLE.OFFSET=159,-103 - положение заголовка экрана выбора бойца
TITLE.FONT=4,0 - шрифт, используемый для заголовка экрана выбора бойца

;----------------------------------------------------

P1.FACE.OFFSET=1000,-270 - положение рендера бойца 1го игрока (располагается в спрайтах данного бойца (9000,1))
P1.FACE.SCALE=0,0 - параметры отображения рендера бойца 1го игрока (больше/меньше)

P2.FACE.OFFSET=280,-270 - положение рендера бойца 2го игрока (располагается в спрайтах данного бойца (9000,1))
P2.FACE.SCALE=0,0 - параметры отображения рендера бойца 2го игрока (больше/меньше)

P1.NAME.OFFSET=1000,240 - положение имени бойца 1го игрока (по оси X/Y)
P1.NAME.FONT=1,0,0 - шрифт, используемый для имени бойца 1го игрока
P2.NAME.OFFSET=800,240 - положение имени бойца 2го игрока (по оси X/Y)
P2.NAME.FONT=1,0,0 - шрифт, используемый для имени бойца 2го игрока

;----------------------------------------------------

STAGE.POS=160,236 - положение названия зоны при выборе бойца
STAGE.ACTIVE.FONT=6,0 - шрифт #01, используемый для названия уровня при выборе бойца
STAGE.ACTIVE2.FONT=6,0 - шрифт #02, используемый для названия уровня при выборе бойца
STAGE.DONE.FONT=6,0 - шрифт, используемый для выбора уровня
STAGE.DONE.SND=100,1 - звук, используемый для выбора уровня

В данной секции приведены параметры таблицы выбора бойца, положение имени, иконки, рендера бойца,
а также названия уровня.

;----------------------------------------------------
[SelectBGdef]
;----------------------------------------------------

;spr = graphics/selectbg.sff - путь к спрайтам, используемым для экрана выбора бойца

[SelectBG 3]
type = normal
spriteno = 50,0
start = 0,0
delta = 1,1
mask = 1

Данный слой используется для фонового изображения
при выборе бойца.

;----------------------------------------------------
; New Faces
;----------------------------------------------------

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,0
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
xscale = .6
yscale = .6

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,1
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,2
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,3
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,4
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,5
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

[SelectBG 30]
type = normal
spriteno = 30,6
start = 0,8
delta = 1,1
mask = 0
SCALE=.5,.5

Вышеприведенные слои используются для иконок бойцов
(их спрайты также располагаются в "System.sff").

;----------------------------------------------------
; Cursor Animation
;----------------------------------------------------

[Begin Action 160] ;
160,0, 0,0, 5
160,1, 0,0, 5

[Begin Action 170];
170,0, 0,0, 5
170,1, 0,0, 5

В данной секции указываются временные параметры анимации
курсора выбора бойца для 1го и 2го игрока соответственно.

;----------------------------------------------------
[VS SCREEN]
;----------------------------------------------------

TIME = 0 - время отображения vs-экрана
P1.POS = -1000,40 - позиция версуса бойца 1го игрока (9000,1)
P2.POS = 1000,40 - позиция версуса бойца 2го игрока (9000,1)
P1.NAME.POS = 80,-25 - позиция имени бойца 1го игрока
P1.NAME.FONT = 5,0,0 - шрифт, используемый для имени бойца 1го игрока
P2.NAME.POS = 240,-25 - позиция имени бойца 2го игрока
P2.NAME.FONT = 5,0,0 - шрифт, используемый для имени бойца 2го игрока

fadein.time = - время появления vs-экрана
fadeout.time = - время исчезновения vs-экрана
p1.facing =
p1.scale = 1,1
p2.facing =
p2.scale = 1,1

В данной секции указываются параметры Vs-экрана,
появляющегося перед боем.

;----------------------------------------------------
[VersusBGdef]
;----------------------------------------------------

[VersusBG 1]
type = normal
spriteno = 100,1
start = -1000,0
layerno = 0

В данной секции указываются слои, используемые
для Vs-экрана.

;----------------------------------------------------
[Demo Mode] ;Demo mode definition
;----------------------------------------------------

enabled = 1 ;Включение/отключение демонстрационного режима
select.enabled = 1 ;Включение/отключение экрана выбора бойца
vsscreen.enabled = 0 ;Включение/отключение vs-экрана
title.waittime = 700 ;Время ожидания перед демонстрационным режимом
fight.endtime = 1500 ;Время ожидания перед отображением меню
fight.playbgm = 1 ;Включение/отключение музыкального сопровождения
fight.bars.display = 1 ;Включение/отключение полос жизни/энергии
intro.waitcycles = 1 ;Количество повторов вступительной заставки
debuginfo = 0 ;Включение/отключение информации для отладки

;----------------------------------------------------
[Continue Screen] ;Continue screen definition
;----------------------------------------------------

enabled = 1;0 ;Включение/отключение continues-экрана

;----------------------------------------------------
[Game Over Screen] ;Game over screen definition
;----------------------------------------------------

enabled = 1 ;Включение/отключение game over-экрана
storyboard = ;Путь к конфигурационному файлу

;-----------------------------------------------------

[Default Ending]
;----------------------------------------------------

enabled = 1 ;Включение/отключение стандартной концовки
storyboard = data/intro.def;Путь к конфигурационному файлу

;----------------------------------------------------

[End Credits]
;----------------------------------------------------

enabled = 0 ;Включение/отключение титров
storyboard = ;Путь к конфигурационному файлу

;----------------------------------------------------
[Option Info] ;Options screen definition
;----------------------------------------------------

cursor.move.snd = 100,6 - звук, используемый для перемещения курсора в настройках (группа/номер)
cursor.done.snd = 100,1 - звук, используемый для изменения параметров в настройках (группа/номер)
cancel.snd = 100,2 - звук, используемый для отмены/возврата в меню (группа/номер)

;----------------------------------------------------

[OptionBGdef]

[optionBG 0,haze]

type = normal
layerno = 0
spriteno = 100,1
start = 0,0
mask = 1

;trans = add
;velocity = 4.11125 ;0.8125
;tile = 0,0
;width = 100,20 ;400,25
yscalestart = 100 ; Starting y-scale (float, in percent) (def: 100)
yscaledelta = 0 ;? Change in y-scale per unit (float, in percent) (def: 0)

33.Где можно просмотреть спецы персонажей?
_______________________________________
Запускаем Fighter Factory, открываем перса и жмем Commands, находим строчку Special Motions и смотрим спецы и суперы.

Вышеприведенные слои используются в игровых настройках.
Примечание: некоторые параметры, например, командной игры в данном тексте не приведены.
Источники: http://rulezzgames.mybb.ru/ http://mugenworld.ru/

это лиж малая часть ))

но для устоновки персонажей и настройки игры есть утилита

http://dump.ru/file/1954952
если будут вопросы по программе задовайте )

Добавлено (06.03.2009, 17:46)
---------------------------------------------
http://greenlanternhaljordan.blogspot.com/ тут можно скачать персонажей марвел и DC

Добавлено (06.03.2009, 17:51)
---------------------------------------------
http://www.mugenworld.ru/ Русский MUGEN сайт



 
VENOM5000Дата: Пятница, 06.03.2009, 17:54 | Сообщение # 2
Incredible
Группа: Друзья
Сообщений: 745
Награды: 23
Репутация: 74
Статус: Offline
спасибо огромное!

Я должен его снять..... хотя такая сила!!!!!




 
maked1Дата: Пятница, 06.03.2009, 20:16 | Сообщение # 3
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
сколько всего можно иметь персонажей?

Deadpool FOREVER!!!

 
BlackVenomДата: Воскресенье, 08.03.2009, 01:32 | Сообщение # 4
†Магомед†
Группа: Друзья
Сообщений: 1314
Награды: 23
Репутация: 111
Статус: Offline
Больше 200 (Проще говоря скок на экране влезет) :D


 
maked1Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 06:58 | Сообщение # 5
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
BlackVenom, Спасибо, а то число 27 из-за муа я уже ненавижу :D

Deadpool FOREVER!!!

 
MARVELДата: Воскресенье, 08.03.2009, 09:31 | Сообщение # 6
Amazing
Группа: Заблокированные
Сообщений: 117
Награды: 0
Репутация: -2
Статус: Offline
это чё в муа можно больше 27 зделать или я не понял
 
maked1Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 12:32 | Сообщение # 7
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
В муа больше 27 нельзя

Deadpool FOREVER!!!

 
VENOM5000Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 12:36 | Сообщение # 8
Incredible
Группа: Друзья
Сообщений: 745
Награды: 23
Репутация: 74
Статус: Offline
жалко! <_<

Я должен его снять..... хотя такая сила!!!!!




 
BlackVenomДата: Воскресенье, 08.03.2009, 16:03 | Сообщение # 9
†Магомед†
Группа: Друзья
Сообщений: 1314
Награды: 23
Репутация: 111
Статус: Offline
Quote (MARVEL)
это чё в муа можно больше 27 зделать или я не понял

Это статья про МУГЕН )) не флудите.....



 
maked1Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 19:36 | Сообщение # 10
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
Извините за тупость, но если я скачал нового персонажа мне надо смотреть вопрос "Как добавить нового бойца?" , иконка в меню выбора персов изменится?

Deadpool FOREVER!!!

 
BlackVenomДата: Воскресенье, 08.03.2009, 20:55 | Сообщение # 11
†Магомед†
Группа: Друзья
Сообщений: 1314
Награды: 23
Репутация: 111
Статус: Offline
Quote (maked1)
Извините за тупость, но если я скачал нового персонажа мне надо смотреть вопрос "Как добавить нового бойца?" , иконка в меню выбора персов изменится?

Ну есть тема для авто устоновки перса ^_^
берёш вот эту программу http://dump.ru/file/1436798
и там разберёшся там через текстовый фал можно устоновить чара :p



 
maked1Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 22:08 | Сообщение # 12
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
BlackVenom, спасибо

Deadpool FOREVER!!!

 
VENOM5000Дата: Воскресенье, 08.03.2009, 22:15 | Сообщение # 13
Incredible
Группа: Друзья
Сообщений: 745
Награды: 23
Репутация: 74
Статус: Offline
BlackVenom, спасибо огромное!

Я должен его снять..... хотя такая сила!!!!!




 
maked1Дата: Вторник, 10.03.2009, 09:38 | Сообщение # 14
Fantastic
Группа: Пользователи
Сообщений: 285
Награды: 14
Репутация: 53
Статус: Offline
Quote (BlackVenom)
Ну есть тема для авто устоновки перса

Я лучше ручками :)

Добавлено (10.03.2009, 09:38)
---------------------------------------------
есть проблема с игрой она время от времени зависает, что делать?


Deadpool FOREVER!!!

 
BlackVenomДата: Среда, 11.03.2009, 02:42 | Сообщение # 15
†Магомед†
Группа: Друзья
Сообщений: 1314
Награды: 23
Репутация: 111
Статус: Offline
Quote (maked1)
Я лучше ручками Добавлено (10.03.2009, 09:38)---------------------------------------------есть проблема с игрой она время от времени зависает, что делать?

Нажимать по реже Кнопки одновременно ;)

а вобще она отходит после зависания через минут 10 но проще её перезапустить :D



 
MarvelGames.ru - Форум » Marvel - Игры » Создание модификаций » M.U.G.E.N - Движок и игры (что и с чем едят)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Мини-чат