Регистрация | Вход
Ваши данные


На Форуме
Мы ВКонтакте
Статистика


Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Главная » 2025 » Июнь » 3 » Каратель, которого мы потеряли - отмененная игра по фильму 2004 года
Каратель, которого мы потеряли - отмененная игра по фильму 2004 года
19:51

The Punisher 2005-го года является одним из ярких примеров проектов, что по праву можно считать золотым стандартом игр по Вселенной Marvel. Хотя с точки зрения геймплэя все было не так гладко, как хотелось бы – игра страдает от излишней затянутости, однообразия и шероховатости некоторых определяющих механик, – разработчикам Volition удалось достоверно воплотить в жизнь именно тот мир Фрэнка Касла (Frank Castle), из которого он родом. Бесконечное линчевание мафиозных семей, криминальных организаций и мелких преступников грамотно разбавляется всевозможными отсылками и непосредственным участием героев и злодеев Вселенной – от Ника Фьюри (Nick Fury) и Мэтта Мердока (Matt Murdock) до Кингпина (Kingpin) и, самое шокирующее, Железного Человека (Iron Man) собственной персоной! До полноты картины не хватило разве что Человека-Паука (Spider-Man), который на одну миссию объединился бы с главным героем для борьбы с каким-нибудь наркокартелем. И все это в игре, формально считающейся тай-ином к фильму.

Однако, все это мы, вероятно, не увидели бы, если бы в начале 00-х для одной студии разработчиков обстоятельства сложились в более удачную сторону.

В 1997-м году британцы Гай Симмонс (Guy Simmons), Майк Дискетт (Mike Diskett) и Фин МакГечи (Fin McGechie), бывшие сотрудники студии разработчиков Питера Молинье (Peter Molyneux), Bullfrog Productions, покинувшие ее из-за слияния с Electronic Arts, основывают свою собственную компанию Mucky Foot Productions Limited. Тут стоит упомянуть, что не совсем ясно, чем именно им насолили Electronic Arts. Сообщается лишь об отмененном проекте Симмонса Creation и о том, что им прилетело за беготню по офисам - это стало для МакГечи последней каплей. К тому же, спустя годы разработчики сами с небольшой грустью признали, что оставшись в Bullfrog, они смогли бы заработать куда больше, а с опционов впоследствии могли получить не меньше полумиллиона. Тогда же их судьбу решили несколько кружек пива.

Изначальная идея Mucky Foot была в том, чтобы разрабатывать игры командой из трех человек, но суровая реальность заставила пересмотреть этот подход. По словам Дискетта: «Никто не хотел финансировать троицу, делавшую необычные и интересные проекты без крупных производственных затрат». Поэтому им пришлось в срочном порядке нанимать полноценный штат сотрудников.

В результате перемен к ним присоединился еще один ветеран Bullfrog Гэри Карр (Gary Carr), заняв пост директора. Также изменились масштабы уже разрабатывавшейся Urban Chaos, игры в стиле Double Dragon с возможностью использовать окружение в качестве оружия как в фильмах Джеки Чана (Jackie Chan). За пять минут до представления проекта компании Eidos было принято скорее вынужденное решение переделать Urban Chaos в игру про полицейского в открытом мире с вождением, стрельбой, ближним боем и платформингом (и это за пару лет до выхода GTA 3). Этот концепт оказался именно тем, что искал издатель.

После этого деньги полились в компанию рекой, однако на место старых проблем пришли новые. Будучи неопытными предпринимателями, Mucky Foot открыли счет в одном неэтичном банке, вследствие чего не могли обналичить свои полумиллионные чеки, так как они нигде не принимались. Кроме того, троица до сих пор придерживалась своей наивной идеологии, платя сотрудникам от £30.000 и больше, в то время как сама получала по £100.000.

Хотя Mucky Foot определенно имела свои внутренние трудности и неудобства, ее отношения с Eidos развивались в положительном направлении. Выходцы из Bullfrog все еще находились под впечатлением от работы с EA, поэтому на контрасте партнерство с Eidos им казалось не в пример более комфортным и знакомым. Как-то Eidos даже присылали члена совета директоров, самого Яна Ливингстона (Ian Livingstone), писателя и бывшего соучредителя Games Workshop, для более тесной работы. Таким образом, вслед за Urban Chaos на полках вышла Startopia – игра про развитие космических станций с инопланетянами и юмором на борту, получившая в среднем положительные отзывы. В частности, критики отмечали юмор, озвучку, графику и режим песочницы как основные достоинства игры.

К сожалению, качество и инновационность идей не всегда гарантируют хорошие продажи, и для англичан это обернулось худшей из возможных бед. Urban Chaos продалась всего в полмиллиона копий, что было разочарованием для игры, которую считали возможным преемником Tomb Raider от Eidos. Startopia, несмотря на непоколебимую веру в успех проекта, едва наскребла 110 000 проданных копий. «Это было неописуемо плохо,» — говорит Дискетт. «Еще хуже становится от того, что когда мы выпускали Startopia, у нас не было ни единых сомнений в том, что она будет иметь потрясающий успех. Я нисколько не сомневался. Мы думали, что это будет наш триумф, что вся компания всего в нескольких неделях от того, чтобы стать миллионерами. А потом ни одна сволочь ее не купила».

Коммерческий провал обеих игр наложил свой отпечаток на репутации Mucky Foot. Они до сих пор были в неплохих отношениях с Eidos, однако со временем издатель начал отдаляться от студии, сначала отказавшись финансировать Urban Chaos 2, а затем и вовсе отпустив разработчиков искать новых покровителей для своих проектов. Концепт игры про пиратов в стимпанк-сеттинге Sky Ships может и был интересен сам по себе, но ни один издатель не решился вкладывать в него деньги. В очередной раз отклонив идею с фэнтэзийными пиратами, видеоигровой магнат Activision, заинтересовавшись прошлыми играми компании, в частности, Urban Chaos, предложила им разработать игру по лицензии кинофильма, которой была Blade II.

«Ну, изначально произошло следующее: пока мы говорили с ними о Sky Ships, они спросили нас, что мы думаем о лицензиях в целом, даже не упомянув “Блэйда”,» — сказал Дискетт в интервью IGN. «Я помню, как упомянул, что всегда хотел сделать игру про Человека-Паука. Я был взбешен тем, что Activision получили права на эту лицензию и уже выпустили по ней игру, так как я хотел сделать игру о Человеке-Пауке уже много лет. И это заставило их задуматься о Mucky Foot.»

Переговоры с Activision шли в течение нескольких месяцев. Наконец, обе стороны пришли к взаимному соглашению. «Посмотрев фильм, мы подумали, что Blade в каком-то смысле лучше как видеоигра, нежели фильм. Он тесно завязан на боевых сценах, и в нем особо нет сюжетной линии. Это практически макет компьютерной игры. Вплоть до того факта, что когда плохих парней убивают, они фактически распадаются. У вас нет повсюду валяющихся трупов. Тут столько аспектов, которые идеально подходят для компьютерной игры,» – продолжает Дискетт. «Посмотрев на Urban Chaos, они увидели, что в ней есть много того, что они хотели в “Блэйде”, например, атмосфера, стрельба, рукопашный бой и городская эстетика. Я думаю, именно поэтому они были уверены, что мы отнесемся к лицензии “Блэйда” со всей серьезностью».

Второй Блэйд был для компании критически важным проектом, так как от его успеха зависело ее дальнейшее существование. «Mucky Foot сидели на пороховой бочке. На самом деле мы не зарабатывали денег», — говорит Гэри Карр. «Мы просто брали много денег на создание игр, которые не продавались в больших количествах. Мы заключили этот контракт, чтобы — я полагаю — сохранить Mucky Foot. В тот момент Eidos отвернулись от нас […] В каком-то плане, мы подписали контракт на игру ради собственного выживания».

Иронично, что в конечном итоге эта игра оказалась самой слабой в крайне малочисленной библиотеке студии. Разработчики вновь поддались буйству инноваций, придумав совершенно новую на тот момент боевую систему с возможностью вести бой во все 360 градусов за счет завязки управления на стик, однако в итоге были за нее раскритикованы больше всего. Многие отмечали сырость системы и ее неудобство, отсутствие захватов и нормальных связок приемов, ее общую кривизну. Кроме этого игра больше ничем не запоминалась. «Для нас, как небольшой компании, возможности были крайне ограничены», — говорит Карр. «Одним из этих ограничений была привязка игры к релизу фильма на DVD, и если бы мы не выпустили игру вовремя, то на Activision и на нас самих наложили бы кучу штрафов». И естественно, Blade II не добился того успеха, которого ждали Mucky Foot: продажи были сопоставимы с Urban Chaos, хотя и за более высокую цену.

К этому времени Mucky Foot открыла офис в Ньюкасле, главенствующую должность в котором занял Фин МакГечи. Он пассивно работал над Urban Chaos 2, но в основном уделял свое внимание разработке двух новых проектов студии: Bulletproof Monk по фильму “Пуленепробиваемый Монах” от Empire и игра по фильму “Каратель”, которую выпустит THQ Inc. Параллельно студия вела работу над ремейком 8-битной классики Barbarian и ER Tycoon, современной версии Theme Hospital от Bullfrog, которую так же в свое время разрабатывал Гэри Карр.

Для проекта The Punisher студией была избрана проверенная концепция – это должна была быть игра с открытым миром, на котором разработчики наверняка бы использовали и дополнительно отточили опыт, полученный в ходе создания Urban Chaos. Вот только не успели Mucky Foot толком начать разработку, как им тут же сообщили пренеприятную новость. «Мы были на полпути к разработке, когда нам позвонили и сказали: «У нас новый генеральный директор. Он сам займется игрой. До свидания», — говорит Дискетт. «Этот звонок был как-то днем… и это был конец».

Отмена Карателя поставила компанию в кризисное положение. Для того чтобы продержаться еще хотя бы полгода, Mucky Foot пришлось бы вполовину сократить свой персонал. На этот шаг они так и не решились. «Это были наши друзья. Мы все были друзьями», — говорит Карр. «Каждый раз, когда мы нанимали сотрудников, мы ходили с людьми в паб, чтобы понять, хотим ли мы дружить с ними, а потом уже решали, хороши ли они в своем деле. Мы брали неудачников. Людей, которые никогда раньше не делали игры. Людей, которые раньше делали много игр, но, казалось, что уже не способны справляться со своей работой. Это была действительно разношерстная группа людей. Таких людей нельзя просто взять и выгнать». Сотрудники Mucky Foot часто отвечали взаимностью. «Как-то мы говорили с людьми об уходе», — продолжает Гэри Карр. «Когда мы сказали о том, что нам, возможно, придется попрощаться с людьми, [ранний сотрудник] Марк Адами сказал: «Оу, я буду работать даром». Мне кажется, мы все заплакали, когда он это сказал».

ER Tycoon Screenshot
Первый и единственный скриншот ER Tycoon

Оставшееся время студия занималась созданием ER Tycoon, прорабатывала новые проекты, один из которых был вдохновлен Робинзоном Крузо, и пыталась продать кому-нибудь идею Sky Ships. К сожалению, было слишком поздно, репутационный ущерб уже нанесен, и смыть его было невозможно за столь короткое время и без должной финансовой поддержки. В конце концов, сразу после Хэллоуина 2003 года Mucky Foot закончила свое существование. За шесть лет компания смогла выпустить всего три игры.

«Я действительно горжусь тем, чего мы достигли», — говорит Симмонс. «И я действительно горжусь оценками в обзорах. Я думаю, мы в каком-то плане пришли в Mucky Foot идеалистами, и я знаю, что в свое время мы отказались от более прибыльной работы, которая принесла бы нам надежную финансовую подушку на много лет вперед. Но мне как-то все равно на это. Были неудачные дни, да, но в целом, мне все нравилось. Я бы сделал это снова не задумываясь».

«Мы не считали себя лучшими в мире», — заключает Карр.«Мы не хотели быть лучшими в мире. На самом деле мы просто хотели получать удовольствие от создания игр.».

Возвращаясь к отмененному Карателю, до недавнего времени о нем не существовало ни малейших подробностей. В 2024 году пользователь Интернет Архива NostalgiaNerd98 связался с бывшими разработчиками The Punisher и Bulletproof Monk. Неназванные разработчики рассказали о состоянии обеих игр на момент закрытия и поделились несколькими рабочими материалами. У одного из разработчиков был дизайн-документ игры, но он, к сожалению, был утерян.

The Punisher была игрой в открытом мире, как уже было отмечено, и разрабатывалась на движке Blade II. Игра лишь отчасти следовала сюжету фильма и должна была иметь саундтрек в стиле рок. Работа над “Карателем” остановилась на очень раннем этапе, за это время была сделана только одна карта, выполнявшая роль полигона для тестирования движения и физики персонажа – самого Фрэнка Касла. Собственно, его анимации вместе с моделью головы это единственное, что было представлено в 3D:

Punisher_Head

Также разработчики показали концепт-ары с кубинцами и обычными бандитами-хоумисами, выступавшими в роли рядовых противников, и некоторыми очень странными персонажами с не менее странными именами, похожими больше на какую-то очень смешную шутку, чем на то, что действительно планировалось в игре. Ни в фильме, ни в комиксах таких персонажей, естественно, не было.

Cubans Concept Art thug-homiez Concept Art

Старый мужчина, подключенный к системе жизнеобеспечения, по имени Папа Кастратлионе (Papa Castratlione) и молодая девушка Роза Кастратлионе (Rosa Castratlione), так же известная как Rosa Castrato, по ощущениям происходят из одной итальянской мафии, в которой Папа занимает или занимал, если судить по его состоянию, руководящую должность. Концептов с Розой три штуки, и один из них  имеет название “1st meeting”, означающее, что, по-видимому, игрок с ней встречался по сюжету несколько раз. Возможно, по ходу сюжета Каратель становился ее союзником.

Papa Castratlione Concept Ar

Мужчина с плотным телосложением, похожий на типичного босса мафии, по имени Фидель Виагра (Fidel Viagra), гаитянский вуду-ниндзя (я не придумываю, файлы так и называются), гаитянский шаман-вудуист и китаец Чарли Луй (Charlie Lui), который даже имеет небольшую биографию. "Ростом 173 сантиметра, Чарли Луй считается реинкарнацией древнего феодального воеводы Шана Цена (Shang Tseng – отсылка на Шана Цуна из Mortal Kombat?). Имеет сверхчеловеческую ловкость и, судя по всему, может выдержать большое количество КАРЫ. С собой носит два полуавтоматических пистолета Taurus PT22." Очевидно, является недоброжелателем Фрэнка.

Fidel Viagra Concept Ar

На первый взгляд, очень странно, что у Mucky Foot на примете не было ни одного персонажа из комиксов, кроме, разумеется, главного героя. Возможно, на тот момент сценарий фильма еще не был завершен и поэтому разработчики просто накидывали идеи и образы, которые можно будет задействовать в игре. Впрочем, можно вспомнить второго "Блэйда", сюжет которого лишь очень косвенно основывался на киноленте и развивался уже после ее событий. В нем так же не было ни одного известного персонажа, кроме двух главных действующих лиц, Эрика и Уистлера. Вопросов от этого, конечно, меньше не становится, но хотя бы проявляется закономерность, наталкивающая на мысль, что с определенной вероятностью Карателя вполне могла постичь та же участь. Хорошо ли это было бы для игры про супергероя, у которого за прошедшие без малого 20 лет сформировался четкий локальный мир со своими уже ставшими культовыми персонажами и злодеями, чьих появлений будут с трепетом ожидать поклонники? Наверное, нет.

Mucky Foot Productions. Компания с уникальным взглядом на видеоигры, от собственных проектов которой за версту разит влиянием Молинье и Bullfrog. Ее игры и идеи порой оказывались настолько необычными и непредсказуемыми, что отчасти вредили сами себе, отталкивая или попросту не интересуя широкого потребителя. Свои видеоигры разработчики лелеяли с особой тщательностью и в результате они обрели своих немногочисленных ценителей, а Startopia и того тянет на статус культовой. Единственная вышедшая игра по лицензии была сделана, по ощущениям, без особого энтузиазма и, - зная, как обычно обстоят дела у Activision с тай-инами к фильмам, - времени. "Блэйда" Mucky Foot делали скорее от безысходности, мечтая протолкнуть игру про фантастических пиратов, на которой их фантазия развернулась бы на полную.

Плюс ко всему, Blade II получился очень пустым с точки зрения комиксного наполнения. Фансервиса, если угодно. Как уже отмечалось выше, глядя на концепты к "Карателю", кажется, что с ним произошла бы аналогичная ситуация. В то же время, не стоит исключать фактор THQ, воздействие которого в теории могло положительно сказаться на разработке. Релиз The Punisher от Volition состоялся на следующий год после показа фильма и спустя 2 года после официального анонса, то есть для издателя привязка к дате выхода кинокартины не была критичной и при необходимости на разработку могло бы выделиться дополнительное время. Конечно, при условии того же отношения THQ к чужой компании.

Увы, за неимением дизайн-дока невозможно оценить перспективы игры в гемплэйном аспекте. Но погадать на кофейной гуще мы все-таки попробуем, тем более, что средств, позволяющих это сделать, предостаточно.

Представить себе игру с открытым миром от Mucky Foot - задача не совсем из простых. Urban Chaos не имела опен-ворлд в привычном понимании. По сути, игра состояла из двух десятков полноценных уровней, огромных по своим масштабам, с уникальной архитектурой и мелкими активностями, разбросанными по округе. Хотя именно поуровневую структуру можно отнести к послаблению для технологий, актуальных на конец 90-х. Игра, помимо ПК, выходила и на PS1, где, к слову, была принята весьма негативно из-за плохого качества портирования. Однако в мире, где уже вышла Grand Theft Auto: Vice City, тяжело было бы ожидать чего-то кардинально нового, даже от Mucky Foot. Возможно, в игре были бы представлены отдельные секции в закрытых пространствах, тем самым, все действие не происходило бы в рамках одной основной карты. Нет никаких сомнений в том, что при создании игры могли быть использованы наработки Urban Chaos 2. Совершенно точно можно было бы ожидать механику езды, на это намекает классический фургон Касла на фоне в видео.

Также есть мысли по поводу того, что "Каратель", по всей видимости, не был бы шутером по типу игры Volition. Аргументами в пользу этого предположения выступают прошлые игры студии, в которых огнестрельное оружие было с автоматическим прицелом и служило скорее дополнением к основной рукопашной боевой системе. Но это же Каратель, чья особенность всегда была в преимущественном применении различного стрелкового вооружения, поэтому справедливо напрашивается фокус именно на стрельбу, и скорее всего каким-то образом этот элемент был бы выведен на первый план. Возможно, Mucky Foot в свойственной себе манере придумали бы какую-нибудь новаторскую механику стрельбы. А если и нет, то эта черта в любом случае проявилась бы в чем-то другом. Mucky Foot, похоже, по-другому делать игры и не умели.

Внешне игра была бы выполнена в нереалистичной стилистике, вероятно, в духе предшествующей Blade II, если судить по опубликованным ассетам. Конечно, нельзя считать эти материалы стопроцентным доказательством, однако учитывая, что все остальные проекты Mucky Foot никогда не уходили в полный реализм - вывод напрашивается сам собой. Осмелюсь предположить, что в прямом столкновении графики The Punisher от англичан проиграл бы Volition практически по всем фронтам. Единственную явную конкуренцию студия могла составить в реализации физики плаща, если бы он был - в этом плане Blade II на Xbox технически был выполнен получше, чем The Punisher 2005.

И наконец, самый главный вопрос: справились бы Mucky Foot со своей задачей лучше, чем Volition? Стоит ли жалеть о потере? В целом, мне кажется, что это один из немногих случаев, когда все сложилось как нельзя лучше. Взяв проект в свои руки, Volition сделали, безусловно, образцовую игру про персонажа в максимально подходящем для него жанре шутера от третьего лица, подкрепив рейтингом "R". Также разработчики ввели уникальную механику допроса и казни, идеально вписывающуюся в специфику Карателя и ставшей для игроков чуть ли не главным достоянием игры. Прибавьте к тому достойное графическое оформление, динамичный геймплэй в похожем на Max Payne стиле, большое количество фансервиса, и вот она - возможно, лучшая формула игры по франшизе.

Mucky Foot, я уверен, нашла бы свой способ выделиться, однако в сухом остатке игра, как и всегда, прошла бы мимо большинства игроков, тем более, если бы релиз не состоялся на ПК. В отличие от Volition, зацепить как массовую аудиторию, так и ярых фанатов Marvel, англичанам было бы нечем. Глядя на их игры, складывается ощущение, что удел Mucky Foot был не в лицензиях, а максимум в собственных нишевых проектах, которые не были плохими сами по себе, но и неспособны были выдвинуться на первый план. The Punisher 2005 помнят до сих пор (в русскоязычном сообществе не в последнюю очередь из-за локализации), смогла бы тем же похвастать игра Mucky Foot? Вряд ли. Тем не менее, все это лишь догадки. Как оно было бы на самом деле мы уже, вероятно, никогда не узнаем.

Источники:

1. Footprints: The rise and fall of Mucky Foot
2. Mucky Foot Productions 2003 Bulletproof Monk And Punisher Game Assets
3. Mucky Foot Illuminates Blade II
4. Mucky Foot's ER Tycoon: First Screen, Cancellation
5. Mucky Foot shutters doors

Категория: Закрытые игры | Просмотров: 222 | Добавил: UltimateVeNoM | Теги: The Punisher, Volition, Blade II, Mucky Foot, THQ

Всего комментариев: 3
+3  
1 UltimateVeNoM   (03.06.2025 19:59) [Материал]
За редактуру большое спасибо Deadpool-Х!

+3  
2 Deadpool-X   (03.06.2025 20:25) [Материал]
Вам спасибо за еще один эпичный, интересный, а главное уникальный в своем роде материал!

+3   Спам
3 karambambucha   (04.06.2025 03:34) [Материал]
Солидарен с предпоследним абзацем, учитывая ориджинал персов, среди которых семья Кастратльоне, мужик по имени Виагра и потомок злого колдуна Чензана, это был бы какой-нибудь дженерик пародийный шутер (хотя мб даже и не шутер), на которого нацепили текстурку Кончателя

хотя если бы и эту игру озвучил Дюжев...
"Мне нужно найти и покончить с Виагрой"... "Пора кастрировать семью Кастратльоне"

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.