Регистрация | Вход
Ваши данные


Логин:
Пароль:
На Форуме
Мы ВКонтакте
Статистика


Онлайн всего: 23
Гостей: 22
Пользователей: 1
UltimateVeNoM
Главная » 2023 » Март » 22 » X-Men: Mind Games - отмененная игра на SEGA 32X
X-Men: Mind Games - отмененная игра на SEGA 32X
14:47
X-Men: Mind Games - отмененная игра на SEGA 32X

В 1994 году SEGA в качестве своеобразной компенсации за задержку выхода в Европе и Северной Америке своей консоли пятого поколения Saturn выпускает аксессуар под названием 32X. Это было дополнение, практически, надстройка для SEGA Mega Drive, которая должна была продлить жизнь системы на западе почти на целый год до выхода следующей системы. Суть аддона была в расширении технических возможностей устаревающей 16-битной консоли, позволяя запускать на ней игры, работающие на более современном 32-битном процессоре и использующие трехмерную графику. Своего рода бюджетный вариант грядущей SEGA Saturn.

Тот факт, что 32X был всего лишь переходной системой между Mega Drive и Saturn, отпугнул ведущие команды разработчиков от участия в производстве игр. Для остальных разработка превратилась в сущий кошмар из-за очень сложной технической структуры 32X и налегавших сроков, которые были сокращены в связи со скорым выходом устройства на рынок - одновременно с SEGA Saturn в Японии. Как бы то ни было, SEGA 32X вышла 21 ноября 1994 года и возымела на старте неожиданно крупный успех, продавшись в пределах 500 000 копий за первые недели.

Однако ажиотаж вокруг аддона продлился недолго. Первые три игры системы - Star Wars Arcade, Doom и Virtua Racing Deluxe, - игроки приняли очень хорошо, несмотря на урезанную версию легендарного шутера id Software,  но кроме этого смотреть было больше не на что. Saturn был выпущен в Японии и готовился к мировому запуску, соответственно, все ключевые команды работали над играми для этой консоли. В то же время SEGA по-прежнему официально поддерживала Mega Drive, Mega-CD, Game Gear во всем мире и Master System в Европе, что так же отвлекало внимание от 32X. Из-за нехватки ресурсов следующая волна игр для устройства была гораздо менее качественней и привлекательней той, что была на релизе. Дополнение медленно, но верно умирало.

Тем не менее, надежда на будущее еще оставалась. Примерно весной 1995 года  компания Scavenger представила техническое демо своего трехмерного движка, который должен был поставить 32X в один ряд с остальными платформами пятого поколения. На тот момент это был действительно потрясающий уровень 3D-графики, который тянул на стандарты Saturn и, по заверениям разработчиков, был бы еще лучше в релизной версии игр. Более удивительно то, что эти эффекты были реализованы на новом, в основном неизведанном оборудовании. За технодемку были ответственны две дочерние студии Scavenger - Zyrinx и Lemon. Lemon продемонстрировали ранние наработки меха-экшена AMOK, в то время как Zyrinx показали несколько полностью текстурированных 3D-интерьеров с использованием технологии из разрабатывавшейся на тот момент игры X-Men: Mind Games.

Демонстрационный ролик с графическим движком Zyrinx, использованный в X-Men 32X

X-Men: Mind Games, или же просто X-Men, был очередным проектом в популярнейшей серии игр про Людей Икс. Экшн от третьего лица в 3D-пространстве и пре-рендерными спрайтами персонажей. При создании анимаций использовалась продвинутая технология захвата движения, если верить статьям из различных журналов SEGA. Там же был отмечен невероятный графический дизайн игры для мощностей 32X, а сами разработчики заверяли, что эта игра будет “самым замечательным, что можно увидеть в жизни”. Сначала релиз планировался на лето 1995, но затем два раза переносился - сначала на  предрождественский период, затем на январь 1996  года.

Игра, как уже отмечалось, разрабатывалась Zyrinx — студией, стоящей за двумя высокооцененными проектами Sub-Terrania и Red Zone для Genesis. Разработанный ими 3D-движок для SEGA 32X до сих пор считается одним из лучших в своем роде. Их главенствующая компания Scavenger была прежде всего известна своими кадрами, которыми были сплошь самоучки и выходцы из демосцены Amiga.

Демосценой называется компьютерная субкультура, представители которой посвящали себя созданию различных программ, главной особенностью которых было отрендеренная в реальном времени графическая композиция с музыкальным сопровождением. Часто этими программами были интро для исполняемых файлов или демки длиною до 10 минут, демонстрирующие эффектные сцены в 2D или 3D формате. Фактически это можно назвать отдельным видом искусства, целью которого было показать не только практический уровень знаний программиста, но и его художественные таланты. Многие начавшие с демосцены люди в итоге добились больших успехов в видеоигровой индустрии. Собственно, то же касается программистов Scavenger, чьи игры часто оказывались инновационными, а иной раз совершали невозможное в техническом аспекте.

В качестве композитора выступал именитый видеоигровой музыкант Йеспер Кюд (Jesper Kyd).  Кюд, как и многие сотрудники Scavenger, начинал с трекерной музыки демосцены. Его музыкальные композиции для Sub-Terrania и Red Zone считаются чуть ли не лучшим саундтреком на Mega Drive. Также он написал музыку к играм серии Hitman, Assassin's Creed и Borderlands. Самой последней его работой на данный момент является кооперативный шутер Warhammer 40,000: Darktide.

В 1995 году Кюд занялся ран-энд-ганом The Adventures of Batman and Robin для Genesis. После - проектом Nitro Wrecks на SEGA Mega Drive, который позже был отменен и превращен в игру Heavy Machinery для 32X. Увы, и эту игру в итоге постигла та же судьба. Наконец, Кюду доверили саундтрек к X-Men: Mind Games. Для этой игры использовалась вторая версия музыкального движка Кюда для Genesis c шестью FM-каналами и четырьмя каналами сэмплов. За время производства X-Men Йеспер успел написать, по меньшей мере, пять композиций – для главного меню и четырех уровней.

Разработка игры началась в феврале, в мае на Е3 ’95 состоялся анонс. В декабре журналистам был показан более-менее полноценный игровой процесс, от которого все остались в восторге. За счет специальных пространственных алгоритмов кодирования, созданных Scavenger для отрисовки 3D-окружения, это была самая быстрая игра на своей платформе.

Реклама X-Men, Spider-Man: Web of Fire и прочих игр 32X с VHS кассеты Virtua Fighter Special Training Pack

В X-Men планировались четыре игровых персонажа: Росомаха (Wolverine), Роуг (Rogue), Ледяной Человек (Iceman) и Бишоп (Bishop). Каждому члену команды был посвящен один или несколько уровней. Судя по скриншотам и информации из статей, уровень, выполненный в восточных декорациях с ниндзя и самураями в качестве врагов, принадлежал Росомахе, когда как уровень в канализации – Бишопу.

Сюжет, изложенный в каталоге продуктов SEGA, повествует о том, как команда из четырех Людей Икс попала в ужасающий мир безумия, убийств и хаоса, который на самом деле является детищем миллионера-убийцы Аркейда (Arcade), решившего испытать свою новую техноигрушку на мутантах. Используя проектор ментальных образов из своего тематического парка Murder World, Аркейд обманом заставляет популярных героев сражаться с различными мутантами, злыми военачальниками и смертоносными ниндзя. Да, именно так сюжет и описывался.

Также следует отметить странную ошибку, допущенную в журнале Mean Machines Sega #38. В статье X-Men: Mind Games относительно известный мутант из будущего Бишоп по неизвестной причине был назван Рэндомом (Random), именем абсолютно другого персонажа Marvel. Рэндом является мутантом со способностью генерировать случайное противодействие силам других мутантов. Кроме того, он способен выращивать из своей руки огнестрельное оружие довольно больших размеров. Это, по-видимому, и сбило с толку авторов Mean Machines Sega, т.к. в игре Бишоп носит крупную плазменную пушку в левой руке – именно эту руку чаще всего трансформировал Рандом в комиксах 90-х. Более ничем Бишоп на Рандома не похож. К тому же, в комиксах о Людях Икс он ни разу не появлялся, будучи исключительно злодеем X-Factor.

К сожалению, до конца не понятно, была ли это простая фактическая ошибка, допущенная по незнанию первоисточника, или журналисты каким-то образом неправильно интерпретировали слова разработчиков и Рэндом действительно должен был появиться в Mind Games, но в качестве одного из боссов игры.

Несмотря на то, что в декабрьском выпуске Mean Machines игре выделили целых две страницы, текст в статье был очень куцым и не проливал свет на какие-либо подробности геймплэя или сюжета. Почти половину текстового материала занимала биографическая сводка о Росомахе и Рэндоме из комиксов, а большую часть пространства на страницах занимали вовсе однообразные скриншоты из двух уровней. До релиза тем временем оставалось всего ничего. Учитывая, что почти за год разработки  Zyrinx не смогли показать ничего, кроме самых основ, складывается ощущение, что все это время они потратили на техническую составляющую, пытаясь вытянуть из 32X максимум графических возможностей.

В 1996 году никакой новой информации не последовало. К слову, не совсем ясно, когда игра успела приобрести подзаголовок “Mind Games”. Единственное, что свидетельствует о смене названия – вторая и скорее всего финальная версия обложки. Однако ее происхождение установить не удалось.

X-Men: Mind Games prototype cover X-Men: Mind Games final cover X-Men: Mind Games cover artwork by Ken Steacy
Cлева: прототип обложки для американского издания, представленный в каталоге SEGA за 1995 год. Автор изображения неизвестен, но позволю себе предположить, что это Джефф Мацуда (Jeff Matsuda). Справа: финальная версия бокс-арта с оригиналом изображения, автор - Кен Стиси (Ken Steacy)

С начала разработки X-Men спрос на 32X стремительно падал вниз. Вышло немного относительно хороших продуктов типа Knuckles Chaotix и Virtua Fighter, но популярности устройству они принести не смогли, особенно на фоне засилья остальных низкокачественных проектов. Большинство потребителей уже устремили свой взгляд на платформы будущего – Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64. Несколько крупных издателей, включая Capcom и Konami, также отменили свои проекты в угоду более перспективных консолей. В начале 1996 года SEGA признала, что пообещала для 32X слишком многое, чем могла бы дать. В итоге SEGA приняла решение  прекратить поддержку SEGA 32X, сосредоточив усилия на системе Saturn. Летом цены на устройство были снижены до $ 99,00, а оставшиеся запасы были проданы за $ 19,99. Устройство было признано коммерческим провалом.

Под нож попало около 20 разрабатывавшихся игр под 32X, и это не считая 30-40 тех, что были откинуты ранее. Хотя некоторые из них, например AMOK, удалось спасти, перенеся на Saturn, X-Men: Mind Games, к сожалению, не повезло, и игра была безоговорочно отменена. Также была прекращена разработка другого проекта Marvel - усовершенствованной версии Spider-Man and Venom: Separation Anxiety. За примерно полтора года существования устройства  вышло  около 40 игр, последней из которых была Spider-Man: Web of Fire, вышедшая в 1996.

В августе 2009 года сообществом SEGASaturno был найден игровой прототип X-Men: Mind Games, которому мы посвятим весь оставшийся материал.

Демо встречает нас до боли простеньким главным экраном с надписью “X-Men”, логотипом “Marvel Comics” и возможностью выбора одного из шести доступных уровней в игре. Все это на черном фоне и под типичную для 16-битной Сеги музыку. Похожее звучание можно было услышать в The Adventures of Batman & Robin (кстати, некоторые отмечают не просто музыкальное сходство саундтрека, но и прямое заимствование некоторых частей). Единственным игровым персонажем демонстрационной версии является Бишоп.

Выбираем “Уровень 1” и немедленно попадаем в комнату, выполненной в лучших традициях японской культуры (не считая странное каменное возвышение, на котором мы появляемся), напичканной кучей разноцветных ниндзя и одним самураем. Внешне игра выглядит довольно неплохо - плавные спрайтовые анимации, создающие эффект трехмерности (правда, только у Бишопа), 3d-элементы выполнены на уровне.

Самое время разобраться с управлением. С помощью крестовины мы передвигаем персонажа, “A” – блок, “B” – обычный удар, причем атаковать можно во все четыре стороны, “C” – прыжок, “Z” – выстрел сгустком энергии, “Y” – выстрел из плазма пушки. Практической разницы между дальними атаками нет, даже спрайт снаряда для обоих выстрелов используется один и тот же. В отличие от простой атаки, стрелять можно только вправо или влево. Кнопка “X” предназначена для толкания предметов, судя по анимации, однако в этом билде это функция никак не используется. При нажатии кнопки “MODE” персонаж присаживается. Возможно, в релизной версии игры это движение помогало бы уклоняться от вражеских снарядов, здесь же оно полностью бесполезно. Кнопка “START” активирует дебаг-мод, в котором, если зажать кнопку  “C”, можно включить режим свободной камеры.

Возвращаемся к геймплэю. Уровень довольно обширный и кажется проработанным, но лишь на первый взгляд. Всегда есть шанс навечно застрять в текстуре колонн и прочих предметах декора. Статуи, пускающие огонь, морды собак на стенах, стреляющие пурпурной энергией, и напольные ловушки с лезвиями не наносят урона. Впрочем, это не проблема, особенно по сравнению с тем, что снаряды собак и некоторые атаки врагов могут телепортировать игрока в случайное место на уровне, часто за текстуры. Камера хоть и находится почти за спиной персонажа, особо обзору не мешает.

Враги слоняются без толку взад-вперед, иногда прыгая на месте. Игрока атакуют только в том случае, если тот встанет в 2-3 шагах неподалеку от них. Если спрайт Бишопа находится на одном уровне с ниндзя, то последние могут кинуть в него сюрикен или бомбу. Интересно было узнать, как обстояли бы дела с врагами в финальной версии игры, были бы они так же случайно раскиданы по всему уровню и вел бы себя искусственный интеллект так же ограниченно, как в прототипе. Однозначного ответа мы, скорее всего, уже никогда не получим.

На уровне есть несколько закрытых дверей, открыть которые можно с помощью кнопок на полу, но не все из них работают в прототипе. Причин тому может быть две – либо последняя нерабочая дверь была концом уровня, либо сама архитектура уровня еще не была завершена.

Уровни 2 и 3 целиком и полностью являются тематическим продолжением первого, а именно все тот же поиск кнопок для открытия дверей в восточных декорациях и с теми же препятствиями. Ничего нового и интересного.

Уровень Бишопа” – та самая канализация, представленная в журналах. Совершенно пустая, в отличие от скриншотов с журналов, на которых можно было заметить каких-то зеленных мутантов и большого оранжевого врага - не то робота, не то экзо-костюм. Дизайн выполнен в лучших традициях канализаций: зелено-коричневая цветовая гамма, зеленая жидкость, плывущая по каналам. Сам уровень зациклен и не имеет явного ни начала, ни конца. Спрайт снарядов Бишопа на этом уровне имеет странный, неподдающийся описанию вид, будто он сломан. Тоже касается и невнятной цветовой гаммы в имени Бишопа.

“Уровень Роуг” представляет собой кукольный домик в человеческих масштабах. Яркие, преимущественно, розовые цвета, обои с плюшевыми медведями, фруктами и цветами, картины с коалами и кошками. На полу разбросаны склянки с парфюмом. Из врагов кукла пастушка и заводные солдатики. Вторые никак не реагируют на игрока, а только маршируют слева направо. И все это под резкий и шизойдный саундтрек Йспера Кюда. Вид энергетического шара, выпускаемого Бишопом, на этот раз оранжево-фиолетового цвета. К сожалению, этот уровень имеет всего три комнаты, последняя из которых крашит игру.

“Уровень Ледяного Человека” происходит на территории Мира Убийств Аркады, в месте, выполненном в стиле гигантского пинбола (сразу вспоминается Marvel Ultimate Alliance, не правда ли?). Стальной шар, бамперы, рампы и прочие атрибуты аркадной игры присутствуют. Врагов на уровне нет, как и прочих опасных предметов, кроме одиноко стоящей в закутке конструкции с крутящимися шипами. На  этапе множество дыр, ведущие за текстуры, включая коридор, который выглядит как конец уровня. Бишоп на этот раз стреляет огненными шарами.

Последний уровень в списке, названный в честь главного злодея игры Аркады, к сожалению, отсутствует в данном билде.

Что можно сказать по итогу? Вероятно, для 32X это была бы игра с лучшими техническими характеристиками, при учете, если бы ее не затмил AMOK. Графика уже на тот момент была не высшего уровня, но для своей ограниченной 32-битной платформы это вполне можно считать прорывом. Что до игрового процесса, то тут все сложнее. Геймплэй в прототипе скучный, безыдейный и бессмысленный, существующий будто для галочки. Не беря во внимание графику, игра в целом воспринимается не лучше той же Web of Fire, которая была, мягко говоря, крайне посредственной. Конечно, несправедливо судить по откровенно сырому продукту, но что имеем. Хотя я, в принципе,  могу поверить в то, что Zyrinx было бы под силу сделать что-то неплохое, дай им возможность закончить проект. Однако на это потребовалось бы гораздо больше времени, чем им полагалось. Вполне вероятно, что игра успела бы выйти до закрытия поддержки устройства, если бы разработчики не увлеклись инновациями для платформы, которая этого даже не заслуживала. И тогда нас могла бы ждать абсолютно другая игра.

В любом случае, было бы интересно взглянуть на готовый результат. На то, как преобразился бы геймплэй, если бы он вообще преобразился. На битвы с боссами, и кто был бы на их месте. Сыграть за Росомаху, Роуг и Бобби. И возможно, даже встретить того самого Рэндома.

Источники:

1. Fatnick Industries - The 32x Wasn't that bad, really.
2. Wikipedia - 32X
3. RetroGamer #133 - 32X 20th Anniversary
4. Mean Machines Sega #30 - Scavenger Stuns on 32X
5. Sega Retro - Scavenger
6. Sega Retro - Zyrinx
7. Sega Retro - X-Men (32X)
8. Sega-16 – Developer’s Den: Zyrinx
9. Jesper Kyd - Sega Genesis Games
10. Jesper Kyd Fansite - Jesper Kyd's Bio
11. SEGA #19 - News: 32X-Men
12. Mean Machines Sega #34 - E3: The Future is Here!
13. Mega Console #17 - SEGA News: X-Men
14. Sega Pro #50 - Scavanger: X-Men
15. Edge UK #25 - Scavenger
16. Computer and Video Games #168 - Hot Mega Drive 32X
17. GameFan Vol 3 #7 - E32X
18. Mean Machines Sega #37 - News: Your Xcellencies!
19. Mean Machines Sega #38 - X-Men 32X
20. Mega Console #21 - X-Men 32X
21. 1995 SEGA Product Catalog
22. Sega Pro #56 - Whatever Happened to the 32X
23. allgame - Sega Genesis 32X
24. GamePro #70 - 32X Update

Категория: Закрытые игры | Просмотров: 1054 | Добавил: UltimateVeNoM | Теги: X-Men, SEGA, X-Men: Mind Games, 32X

Всего комментариев: 4
1 karambambucha   (22.03.2023 16:00) [Материал]
Довольно интересный ростер персонажей... смогла бы игра достичь уровней безумия мардлвардл из муа1?

0  
2 UltimateVeNoM   (22.03.2023 16:09) [Материал]
Ну, судя по уровню Роуг, они были очень близки.

3 RusTim   (28.05.2023 21:48) [Материал]
Мощная статья, как всегда! B)

0  
4 UltimateVeNoM   (10.06.2023 20:48) [Материал]
Спасибо!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.